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而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 巴白山、楊孟哲所指導 彭資閔的 擴增實境結合圖控程式對兒童學習成效影響之研究 (2015),提出因為有 圖控程式、擴增實境、學習、數位遊戲、人機互動的重點而找出了 免費素材 日本的解答。

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設計職人必修 Photoshop + Illustrator 圖案與背景設計快速攻略

為了解決免費素材 日本的問題,作者下田和政 這樣論述:

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跨領域協同教學課程設計研究-以時尚插畫導入國中家政課程「衣著」單元為例

為了解決免費素材 日本的問題,作者潘瑀婕 這樣論述:

  本研究從跨領域協同教學的概念,融合家政課程及藝術與人文課程,以時尚插畫導入國中家政之「衣著」單元,發展「時尚插畫主題課程」教案。期望透過此研究,讓兩領域進行融合與運作,產生有效的學習平台,也增進學生在服裝內涵、美感欣賞、創意思考與技能表現的能力。  課程設計前,本研究進行文獻探討及研究流程與步驟,也以深度訪談了解家政課程及藝術與人文課程的實際教學情形,並彙整訪談資料,進而規劃課程架構和教學流程,以及發展課程教案與評量標準。根據研究歷程,本研究提出以下結論:一、藉由時尚插畫導入協同教學課程教案,學生能在家政課程了解「流行」與「時尚」的內涵,以及時下穿搭技巧的認識與體驗,也能在藝術與人文課程

增進對服裝的色彩感覺、色彩搭配與學習時尚插畫的技巧。二、課程設計以「主題式」與「分組式」的協同教學模式,連結家政課程及藝術與人文課程,再運用「合作學習」、「創造思考」及「翻轉教室」之三種教學模式,強化相關服裝課程內容。三、透過「時尚插畫主題課程」之跨領域協同教學課程設計,讓學生了解、欣賞與應用服裝內涵,並在團隊合作中,培養尊重、包容和同理的態度與精神。

擴增實境結合圖控程式對兒童學習成效影響之研究

為了解決免費素材 日本的問題,作者彭資閔 這樣論述:

隨著數位時代的來臨,各行各業皆受到嚴重衝擊,為改變以前傳統教學市場,數位遊戲結合教育成為目前教育界的新指標。這波數位風潮不僅影響教育界,以不同數位內容加入教學中,而數位遊戲是近幾年來在教育界被廣泛使用,然而這股數位新興教育對於兒童相對有一定的正向影響關係,卻也可能延伸出網路成癮及分散注意力等問題。隨著時代的變遷人手都有平板電腦、智慧型手機,不僅可以經由數位學習的方式,不管是線上學習或是利用下載單機軟體學習,揮別以前無聊又很生硬的書本,透過活潑生動的擴增實境結合圖控程式之探索,不僅可以透過玩遊戲是學習,也藉由本研究軟體名稱『機器人玩很大』以擴增實境方式呈現機器人的真實性,訓練邏輯能力及推廣機器

人之教育。有鑑於以上因素,本研究希望以一個故事性敘述,讓小朋友在數位情境中,藉此小朋友對於能自主或半自主的機器都統稱為機器人使學童更加清楚機器人之界定,藉由問卷調查法進行二個階段,並以國立台北教育大學附設實驗小學國小三年級學童為對象,進行機器人教育,並透過擴增實境結合圖控程式的設計輔助教學進行,藉以探討擴增實境結合圖控程式對於兒童的學習成效之影響,而在最後測試結束後進行「數位內容與圖控程式問卷調查」探討本研究之教學方式評價。最後將填寫的問卷進行分析,可得知使用者對於本研究之學習成效、學習動機等皆有正向評價;依據「數位內容與圖控程式問卷調查」本研究希望透過數位遊戲結合教育結合方式,提供老師教學上

的幫助及未來相關研究者建議。