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國立臺北科技大學 資訊與財金管理系 林淑玲所指導 張璐思的 影響消費者使用開放銀行的使用意向之因素研究:中國之實證 (2021),提出創新科技產品 2021關鍵因素是什麼,來自於開放銀行、技術接受模型、結構方程模型、使用意向。

而第二篇論文國立金門大學 理工學院工程科技碩士在職專班 馮玄明、陳華慶所指導 賴國禎的 虛擬實境之持續使用意願應用研究-以金門地區為例 (2021),提出因為有 虛擬實境、理性行為模式、VR裝置品質、元宇宙世代的重點而找出了 創新科技產品 2021的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了創新科技產品 2021,大家也想知道這些:

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影響消費者使用開放銀行的使用意向之因素研究:中國之實證

為了解決創新科技產品 2021的問題,作者張璐思 這樣論述:

隨著金融創新的腳步不斷加快,開放銀行作為全球銀行業創新發展模式。當前國內對於開放銀行的研究多為發展、挑戰及監管,而與此相關的實證研究非常欠缺。因此本文從消費者的角度,對開放銀行的感知有用性、感知易用性、感知風險、消費者創新性及使用態度,探討對消費者使用意向的影響,進一步充實中國的開放銀行的使用意向,對商業銀行發展開放銀行業務來講至關重要。同時,也有助於商業銀行瞭解消費者需求。本文以技術接受領域的相關理論與技術接受模型為基礎,綜合消費者創新性與感知風險因素,運用SPSS26.0與AMOS26.0統計軟體,構建模型並採用結構方程檢驗,通過實證分析得出技術接受模型在開放銀行情境下仍具有良好的解釋力

。感知有用性、感知易用性、消費者創新性對消費者使用開放銀行的態度有直接正向的影響。除此之外,感知風險對使用態度有直接負向的影響。而消費者創新性對感知有用性尚未得到驗證。本文實證發現,有助於提供商業銀行瞭解消費者使用開放銀行的使用意向,且有助於商業銀行制定未來營運發展決策之參考。

虛擬實境之持續使用意願應用研究-以金門地區為例

為了解決創新科技產品 2021的問題,作者賴國禎 這樣論述:

虛擬實境(Virtual Reality, VR)是一種以電腦類比模擬虛擬環境技術產生3D空間視覺的虛擬感官體驗,整合了AI人工智慧、圖像成像識別、虛擬顯像感應等技術應用在商業、模擬探索、遊戲育樂、教育訓練、醫療等環境。本研究將以理性行為模式、計畫行為理論、科技接受模式 (Technology Acceptance Model,TAM)為基礎架構,綜合將「VR裝置品質」與創新特性的「可試用性」作為科技接受模式的「外部變數」,結合「知覺娛樂性」再加入「知覺沉浸」及「持續使用意願」等外部變數來探討可能產生影響使用者對VR虛擬實際應用之後的因果關係。本研究使用網路問卷、實體問卷方式在金門地區針對曾

經使用過VR應用服務的使用者做為本研究分析的探討對象,經由發出360份有效問卷統計分析得到如下的結論:一、當使用虛擬實境裝置設備的成本偏高時,個人覺得使用VR的意願就會降低;不過,當有好的VR裝置品質以及豐富內容產品具備符合降低成本、相容性、易用性特徵時,這些變數讓他們會願意學習態度及增加使用意願。二、VR虛擬實境主要用途或目的之結構佔比以體驗遊戲高達93.33%為最高,其它如教育學習、模擬訓練、醫療相關復健及開發設計等相對都低於二成以下,未來若能提高使用攜帶輕便性、消費成本親民化、應用程式廣泛化,則可能逐步地增加VR的大量應用及運用成本降低而進一步普及化,甚至可以期待元宇宙世代應用的早日來臨