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這兩本書分別來自人民郵電 和佳魁資訊所出版 。
國立臺灣師範大學 設計研究所在職進修碩士班 伊彬所指導 黃志成的 不同性別青少年對卡通圖像之審美與偏好差異 (2011),提出卡通著色關鍵因素是什麼,來自於青少年、卡通圖像、審美、偏好。
而第二篇論文國立交通大學 多媒體工程研究所 施仁忠、魏德樂所指導 張又升的 漫畫風格髮型即時成像之研究 (2011),提出因為有 計算機圖學、非擬真顯像、毛髮模擬的重點而找出了 卡通著色的解答。
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Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解(第3版)
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為了解決卡通著色 的問題,作者郭浩瑜 這樣論述:
本書全面講解了Unity Shader渲染的實用技術,分為5篇,共31章。主要內容有著色器的概念和渲染流水線,渲染原理和圖形記憶體,Unity中著色器的形態,著色器中用到的各種空間概念,基本的光照模型,通道,前向渲染路徑,基於光照貼圖的烘焙照明,柔和的低頻照明,各種陰影,通道的通用指令開關,固定流水線,表面著色器,常用的材質,霧的計算,物體的分割,自訂光源,高級效果,以及著色器的組織和複用,渲染優化等。本書適合移動開發者、遊戲開發者、程式師閱讀,也可作為大專院校相關專業的師生用書以及培訓學校的教材。 郭浩瑜 社區的技術分享者,Unity資深開發者,在遊戲開發、Unity3
D、特效開發上具有很高技術水準。 第1篇 初識廬山真面目— Unity 3D著色器 第1章 著色器的概念和渲染流水線 2 1.1 著色器的概念 2 1.1.1 虛擬世界中的光明和色彩 2 1.1.2 遊戲開發人員的巔峰 2 1.1.3 著色器簡史 2 1.1.4 著色器的產生實體 3 1.1.5 著色器的實現語言 3 1.1.6 Unity中的著色器程式設計 4 1.2 渲染流水線 4 1.2.1 渲染流水線簡介 4 1.2.2 渲染流水線階段 5 1.3 渲染流水線執行階段 6 1.3.1 輸入裝配階段 6 1.3.2 頂點著色器 8 1.3.3 細化階段 8 1.3.
4 幾何著色器 9 1.3.5 流輸出階段 10 1.3.6 片元著色器 10 1.3.7 輸出合併階段 11 1.4 其他一些細節 11 1.4.1 延遲渲染和前向渲染 11 1.4.2 批次合併渲染 13 第2章 渲染原理和圖形記憶體 14 2.1 渲染原理 14 2.1.1 立即模式渲染 14 2.1.2 基於區塊的(延遲)渲染 16 2.2 圖形記憶體 18 2.2.1 GPU的存儲系統層次體系 19 2.2.2 資料結構 20 2.2.3 渲染所需的資料結構 23 2.2.4 合併批次渲染原理回顧 23 第3章 Unity中著色器的形態 25 3.1 Unity通過ShaderL
ab來組織著色器 25 3.1.1 關鍵字Shader 25 3.1.2 使用子著色器組織著色器的 不同實現 25 3.1.3 子著色器的重要標籤 25 3.1.4 子著色器中的Pass塊 26 3.1.5 Pass塊的標籤及其名字的 意義 26 3.1.6 使用FallBack語句保證 著色器的廣泛適應性 27 3.2 Unity支援的著色器程式設計語言 27 3.3 Unity中著色器的3種形態 27 3.3.1 固定流水線 27 3.3.2 可程式設計著色器 28 3.3.3 ShaderLab中的表面著色器 29 3.4 著色器的資料介面—屬性和uniform 變數 31 3.4.1
在Properties塊中定義屬性 31 3.4.2 通過圖形介面操作屬性 31 3.4.3 通過腳本操控屬性 31 3.4.4 矩陣—不能在屬性塊中 定義的變數 32 3.4.5 在Cg代碼中使用屬性 32 第4章 著色器中用到的各種空間概念 33 4.1 模型空間 33 4.1.1 為什麼用模型空間 33 4.1.2 在腳本和著色器中進出模型 空間 33 4.2 世界座標空間 33 4.2.1 統一的座標空間—世界座標 空間 33 4.2.2 在腳本和著色器中進出世界 座標空間 34 4.3 視空間 34 4.3.1 渲染的需要—視空間 34 4.3.2 在腳本和著色器中進出視 空間 3
4 4.4 空間的一塊—視錐體 34 4.5 剪切空間 35 4.5.1 投影 35 4.5.2 腳本和著色器中的投影矩陣 35 4.5.3 驗證NDC 35 4.6 NDC之後 36 第5章 基本的光照模型 37 5.1 光源對物體照明的分類 37 5.1.1 間接照明 37 5.1.2 直接照明 37 5.2 亮度的計算方式—光照模型 37 5.2.1 漫反射和Lambert 37 5.2.2 鏡面高光和Phong 38 5.2.3 半形向量和BlinnPhong 38 第 2篇 讓應用更炫彩— Unity中的照明 第6章 第 一個執行的通道 42 6.1 不同的LightMode被
選擇的順序 42 6.1.1 渲染路徑和通道的LightMode標籤 42 6.1.2 設計可以檢測渲染路徑的 材質 42 6.1.3 設計便於檢測渲染路徑的 場景 43 6.1.4 觀察那些渲染的通道 43 6.2 3個渲染路徑之外的處理方式 45 6.2.1 LightMode的其他值 45 6.2.2 設計檢測用的材質 45 第7章 前向渲染路徑 47 7.1 渲染物體—ForwardBase和 ForwardAdd 47 7.1.1 設計檢測用的場景和材質 47 7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的 表現 48 7.2 前向渲染路徑下的光源 48 7.2.1 設
計檢測用的材質 48 7.2.2 光源的情況 48 7.2.3 Unity如何為前向渲染路徑 設置光源 49 第8章 基於光照貼圖的烘焙照明 50 8.1 烘焙的維度和屬性矩陣 50 8.2 光照貼圖 50 8.2.1 測試烘焙的場景 51 8.2.2 烘焙之後的場景 52 8.2.3 雙光照貼圖 52 8.3 在效果和性能間進行權衡 52 8.3.1 影響全域的Resolution選項 53 8.3.2 單個物體的選項 53 第9章 柔和的低頻照明 55 9.1 初識光照探頭 55 9.1.1 光照探頭照明的優點 55 9.1.2 檢測光照探頭照明的場景 55 9.1.3 使用光照探頭組
進行管理 57 9.1.4 烘焙場景光照信息到光照 探頭中 57 9.1.5 對比光照探頭照明和即時 照明 58 9.2 放置光照探頭的注意事項 59 9.2.1 必須形成一個體積 59 9.2.2 單個光照探頭必須處於採樣 光源的照射範圍 59 9.3 照明採樣的Anchor Override 59 9.3.1 動態更新光照探頭 59 9.3.2 基於線性插值的採樣 59 9.3.3 改變默認的插值位置 59 9.4 光照探頭照明和陰影 60 9.4.1 光照探頭和光照貼圖的 異同 60 9.4.2 烘焙陰影時可能會犯的錯誤 61 9.4.3 將靜態物體的陰影烘焙到 光照探頭上 61 9.4
.4 光照探頭照明和即時陰影的 混合 62 9.5 烘焙一個色彩豐富的場景 62 9.6 在自己的材質中使用光照探頭 63 9.6.1 為前向渲染路徑中的材質計算 光照探頭 63 9.6.2 使用ShadeSH9函數 64 9.6.3 在一個表面著色器中進行 計算 65 9.7 LPPV的設計目的 66 9.7.1 LPPV是什麼 66 9.7.2 照明的場景 66 第3篇 使應用更逼真—陰影 第10章 平面陰影 70 10.1 平行光對平面的投影 70 10.1.1 對平行光投影的考慮 70 10.1.2 進出陰影接受平面的矩陣 70 10.1.3 使用三角形相似計算陰影 71 10.2
點光源對平面的投影 72 10.3 陰影的淡出 73 10.3.1 有效利用平面陰影計算 過程中的資料 73 10.3.2 潛在的問題 74 第11章 球體陰影 75 11.1 平行光對球體的投影 75 11.1.1 投影球體的資訊 75 11.1.2 使用相似三角形計算投影 75 11.2 陰影的淡入/淡出 76 11.3 點光源對球體的投影 77 第12章 體積陰影 78 12.1 將頂點沿某一方向擠出 78 12.1.1 在Vertex函數中操作 78 12.1.2 判斷頂點是向光還是背光 79 12.2 從體積中找到陰影區域 79 12.2.1 兩次擠出 79 12.2.2 計算
出陰影區域 80 12.2.3 渲染陰影 80 12.2.4 需要注意的問題 80 第13章 陰影映射 82 13.1 燈光空間和相機空間 82 13.1.1 觀察兩個空間 82 13.1.2 兩個視角的Z深度 82 13.1.3 渲染Z深度的材質 83 13.2 投射Z深度 83 13.2.1 準備燈光視角的投影矩陣 83 13.2.2 在材質中計算投影後的Z 深度 84 13.3 比較Z深度 85 13.3.1 比較Z深度的材質 85 13.3.2 Z深度的精度引起的問題 87 13.3.3 提高Z深度的精度 87 13.3.4 對Z深度值進行偏移 88 第14章 內置的陰影 89 1
4.1 Unity即時陰影的原理 89 14.1.1 基本原理 89 14.1.2 軟陰影 89 14.2 投射陰影 90 14.2.1 使用ShadowCaster投射 陰影 90 14.2.2 在ShadowCaster裡都做了 什麼 91 14.2.3 寫一個自己的ShadowCaster 91 14.2.4 改變ShadowCaster的行為 92 14.2.5 陰影和FallBack機制 92 14.3 接受陰影 94 14.4 表面著色器和陰影 94 14.4.1 表面著色器的陰影和 Fallback 94 14.4.2 表面著色器裡的燈光參數和 陰影 95 14.4.3 表面著色
器對前向渲染路徑下 陰影的支援 95 14.5 陰影的批次處理 96 14.5.1 批次處理陰影的好處 96 14.5.2 簡單的Caster 97 14.5.3 靜態陰影的批次處理 98 14.5.4 動態陰影的批次處理 100 第4篇 Unity中的各種著色器 第15章 通道的通用指令開關 104 15.1 使用LOD在運行時決定材質 104 15.1.1 材質的LOD 104 15.1.2 在運行時設定單個材質的 LOD 104 15.1.3 設定全域所有材質的 LOD 105 15.2 渲染佇列 106 15.2.1 標籤佇列和渲染順序 106 15.2.2 渲染佇列和ZTest判
斷 107 15.2.3 Unity中內置的渲染佇列 107 15.2.4 一個利用渲染佇列的例子 107 15.3 透明的產生 108 15.3.1 Alpha檢測和8種比較 條件 108 15.3.2 生成著色器的內容 108 15.3.3 結合AlphaTest和Blend 操作 109 15.4 混合操作及其應用 110 15.4.1 混合操作 110 15.4.2 生成著色器的代碼 110 15.4.3 檢測不同的混合操作 110 15.4.4 BlendOp選項 111 15.4.5 檢測BlendOp操作 112 15.4.6 兩個使用Blend生成的 效果 112 15.5 使
用ColorMask 114 15.5.1 ColorMask的作用 114 15.5.2 檢測ColorMask 114 15.5.3 一個使用ColorMask的 例子 115 15.6 深度測試 116 15.6.1 存取場景的深度測試 116 15.6.2 RenderType標籤和與生成 深度測試的關聯 116 15.6.3 內置RenderType的值 117 15.6.4 前向渲染路徑下的 深度測試 117 15.7 Z深度的偏移量 118 15.7.1 干預正常深度測試的手段 118 15.7.2 觀察偏移量在不同應用 條件下的表現 118 15.8 面的剔除操作 118 15
.9 自動生成貼圖的座標 119 15.9.1 ObjectLinear和等價的 Cg代碼 119 15.9.2 EyeLinear和等價的 Cg代碼 120 15.9.3 SphereMap和等價的 Cg代碼 121 15.9.4 CubeReflect和等價的 Cg代碼 122 15.9.5 CubeNormal和等價的 Cg代碼 122 15.10 抓屏操作 123 15.10.1 如何使用GrabPass 123 15.10.2 一個模擬曲面反射的 例子 124 15.11 霧效 124 15.11.1 霧效和Unity的3種 實現 124 15.11.2 材質中對霧效的控制 125
15.11.3 實現自己的霧效 126 15.12 蒙版 128 15.12.1 蒙版測試、Z深度和 Alpha測試 128 15.12.2 使用蒙版測試改變渲染 結果 128 15.12.3 綜合使用蒙版和佇列 128 第16章 固定流水線 130 16.1 Unity中的固定流水線 130 16.1.1 固定流水線基本形態 130 16.1.2 與照明相關的Material塊 130 16.1.3 處理紋理的SetTexture塊 131 16.1.4 流水線基本形態的另一種 寫法 131 16.1.5 Combine語句 131 16.2 使用頂點色 132 16.2.1 使用Colo
rMaterial 132 16.2.2 使用Bind 132 16.3 在固定流水線中使用光照貼圖 132 16.4 嵌套Cg代碼 133 第17章 表面著色器 134 17.1 表面著色器的適應性 134 17.1.1 一個分析策略 134 17.1.2 測試用的場景 134 17.1.3 檢測結果 135 17.2 延遲渲染和GeoBuffer 135 17.3 表面著色器的特殊性 136 17.3.1 表面著色器的混合和透明 136 17.3.2 自訂Vertex函數 137 第18章 凹凸材質 139 18.1 切空間 139 18.2 凹凸貼圖 139 18.2.1 計算到切空
間的矩陣 139 18.2.2 Unity中法線貼圖的壓縮 格式 140 18.2.3 使用切空間矩陣的另一種 方法 140 18.2.4 Unity對切空間計算的 支持 141 18.2.5 解壓縮法線貼圖的函數 141 18.2.6 在切空間中計算高光 142 18.2.7 表面著色器和切空間 142 18.3 視差映射 143 18.3.1 視差映射及其別名 143 18.3.2 一個使用灰度圖來 偏移UV的材質 143 18.3.3 結合法線貼圖 145 18.3.4 用視角來決定UV偏移量 145 18.3.5 一個完整的實現 146 18.4 地勢映射 147 18.4.1 視差映
射的極限和地勢映射的 面世 147 18.4.2 地勢映射的演算法 148 18.4.3 一個完整的實現 148 第19章 卡通材質 151 19.1 描邊 151 19.1.1 沿法線擠出輪廓 151 19.1.2 容易產生的問題 152 19.1.3 在視空間中擠出 152 19.1.4 頂點位置的另一個含義 153 19.1.5 調和法線和頂點方向 154 19.1.6 判斷頂點的指向 154 19.1.7 不僅僅是輪廓 155 19.1.8 通過Z偏移量來描邊 158 19.2 卡通著色 158 19.2.1 對光照進行離散化 158 19.2.2 使用2D貼圖重新映射 光照 160
第20章 鏡面材質 162 20.1 鏡像一個相機 162 20.1.1 鏡子裡的世界和我的計畫 162 20.1.2 在腳本中對位置和角度進行 鏡像 162 20.2 使用鏡像相機來渲染和投影 163 20.2.1 鏡面材質的工作—採樣被 投影的渲染結果 163 20.2.2 腳本的工作—渲染鏡像相機 和設置投影矩陣 164 20.3 鏡像相機的近剪切平面和 傾斜矩陣 164 20.3.1 調節近剪切平面 164 20.3.2 使用傾斜矩陣微調視錐體 165 第21章 透明和半透明材質 166 21.1 半透明材質 166 21.2 化繁為簡 166 21.3 透明材質 167 第2
2章 體積霧 170 22.1 距離的表達—相對於背景的 體積霧 170 22.1.1 需要計算的東西 170 22.1.2 使用一個通道來完成所有的 計算 170 22.1.3 黑色的霧效 171 22.2 厚度的表達—物體形體的 體積霧 172 22.2.1 必須計算的兩個資料 172 22.2.2 在Unity中使用一個通道來 完成所有計算 172 第23章 面積光 175 23.1 線光源 175 23.1.1 點、線、面 175 23.1.2 如何理解一個線光源 175 23.1.3 通過腳本傳遞線光源的 幾何信息 175 23.1.4 計算線光源的照明 176 23.1.5 線光
源的輻射方向 177 23.1.6 線光源的衰減 178 23.2 面積光源 179 23.2.1 面積光和線光源的不同 179 23.2.2 通過腳本設定面積光的 幾何特性 179 23.2.3 計算面積光 179 23.2.4 和默認照明的整合 181 第24章 體積光 183 24.1 體積光和體積陰影 183 24.1.1 體積光 183 24.1.2 體積光和體積陰影的關係 183 24.2 實現體積光 183 24.2.1 在著色器中表現體積光 183 24.2.2 腳本的幫助 184 第25章 材質替代渲染 186 25.1 相機和渲染消息 186 25.1.1 相機的渲染消
息發送順序 186 25.1.2 最後能改變Cull操作結果的 地方 186 25.1.3 最後能設置材質數據的 地方 187 25.2 如何使用RenderWithShader方法 187 25.2.1 標籤值不同的5個著色器 187 25.2.2 調用RenderWithShader 方法的腳本 189 25.2.3 替換用的5個材質 190 25.2.4 檢測RenderWithShader 方法的效果 191 25.2.5 使用子著色器組織替代 材質 191 25.2.6 如何設置替代材質的屬性 192 25.2.7 將結果輸出到螢幕上 192 25.3 SetReplacementS
hader和 ResetReplacementShader與 RenderWithShader方法的異同 193 第26章 後期效果 194 26.1 Graphics的兩個方法 194 26.1.1 與相機渲染方法的不同 之處 194 26.1.2 Blit方法的簡單示例 194 26.1.3 使用BlitMultiTap方法進行 多重採樣 195 26.2 一個簡單的調色 199 26.2.1 調色用的腳本 199 26.2.2 調色用的材質 200 26.2.3 更高效的做法 201 26.3 景深 203 26.3.1 用於模糊圖像的材質 203 26.3.2 進行縱橫兩次模糊操作
204 26.3.3 進行混合操作的腳本 204 26.3.4 進行混合操作的材質 205 26.3.5 提供一個可調節參數 206 26.4 輪廓檢測 206 26.4.1 用腳本獲得場景的Z深度和 法線 207 26.4.2 在材質中進行邊緣檢測 207 26.5 扭曲 208 26.5.1 通過UV操作扭曲圖像 208 26.5.2 限定扭曲的區域 209 26.5.3 使用物體來做遮罩 210 26.6 運動模糊 213 26.6.1 如何記錄運動軌跡 213 26.6.2 實現運動模糊的材質 213 26.6.3 用於完成整個過程的腳本 214 26.6.4 通過Alpha和幀的混合
操作 實現運動模糊 215 26.7 噪波 215 26.7.1 根據Z深度來混合噪波 216 26.7.2 根據明暗程度來混合噪波 217 26.8 色彩的溢出 217 26.8.1 色彩溢出的演算法考量 218 26.8.2 實現色彩溢出的採樣計算 218 第27章 投影 220 27.1 Unity的Projector 220 27.1.1 Projector中材質的執行 順序 220 27.1.2 如何寫Projector使用的 材質 220 27.1.3 控制投影淡進淡出的矩陣 221 27.2 實現自己的投影 222 27.2.1 設定投影矩陣的腳本 222 27.2.2 採樣投
影的材質 223 27.2.3 直接投影到螢幕上 224 第28章 分割一個物體 225 28.1 分割一個物體的思路 225 28.1.1 我們需要什麼樣的資訊 225 28.1.2 腳本的幫助 225 28.2 在著色器中剪切一個物體 225 第5篇 著色器的組織和優化 第29章 著色器的組織和複用 228 29.1 cginc文件 228 29.1.1 Unity的UnityCG.cginc 文件 228 29.1.2 定義自己的cginc檔 228 29.1.3 使用自訂的cginc檔 229 29.2 通過UsePass來複用通道 229 29.2.1 定義自己要複用的通道 2
29 29.2.2 複用這些通道 230 29.3 定義著色器的關鍵字 231 29.3.1 使用關鍵字改變著色器的 行為 231 29.3.2 自訂著色器的關鍵字 231 29.4 使用multi_compile編譯著色器的 多個版本 232 29.4.1 使用multi_compile實現多次 編譯 232 29.4.2 在腳本中選擇著色器的 版本 232 29.4.3 使用自訂的材質編輯器 233 29.4.4 MaterialEditor 233 29.5 Unity對DX11支持所帶來的 問題 234 第30章 基本的渲染概念 236 30.1 逐頂點計算和逐圖元計算 236 30
.1.1 逐頂點計算 236 30.1.2 逐圖元計算 236 30.1.3 如何在這兩個概念中 取捨 236 30.2 繪製調用的意義 236 30.2.1 繪製調用的概念 236 30.2.2 正確理解繪製調用對開發 應用的意義 236 30.2.3 合批的概念和Unity為優化 繪製調用所做的工作 237 30.2.4 優化繪製調用 237 30.3 利用渲染佇列的技巧 237 30.3.1 渲染佇列的概念 237 30.3.2 設置渲染佇列的技巧 237 第31章 渲染優化 238 31.1 渲染優化的元素 238 31.2 小型物體的優化 238 31.3 中型物體的優化 240
31.4 大型物體的優化 241 31.5 模型的優化 242 31.6 地形的優化 243 31.7 UI的優化 246 31.8 物理引擎 248 31.9 慎用後期效果 248 31.10 慎用透明效果 248 31.11 其他 248 31.12 移動平臺的特點 249 31.12.1 一些指令的運算速度 249 31.12.2 幾何複雜度 249 31.12.3 貼圖的問題 249 31.12.4 資料類型的使用方式 250 31.12.5 變數的使用 251 附錄 相關資源 252
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不同性別青少年對卡通圖像之審美與偏好差異
為了解決卡通著色 的問題,作者黃志成 這樣論述:
從卡通圖像廣泛運用於商業活動中,顯示卡通不再只是兒童的專利,也不僅僅是青少年間所流行的次文化,而是橫跨世代間的創意文化產物。性別間因為生理構造不同,後天文化環境教育的影響,往往造成審美與偏好上的差異。何種卡通圖像特徵能跨越性別藩籬?不同性別青少年對於卡通圖像的主題、形式之審美與偏好差異為何?性別、形式或主題之間是否對審美與偏好有交互作用存在?是研究者欲研究探討的目的。本研究設計之刺激物為卡通圖像,按卡通形式分類為:平塗、粗框線、色塊立體、3D立體、複合風格5形式;再依卡通主題為分類為:嘲諷荒謬、愛情倫理、科幻打鬥、俠義偵探、特異功能、運動競技、神話傳說7主題。以封閉問卷做為實驗工具,參與者為
台北市西區某私立高職之200名高中生,年齡為15-17歲之間,男女比例各半。本研究藉由實驗施測與ANVOA分析。研究結果顯示:1.「卡通主題」的審美與偏好由生理直觀決定;2.「卡通形式」的審美偏好受文化視覺環境影響;3.「卡通主題-形式」為生理直觀與文化視覺環境相互作用影響;4.青少年最欣賞「科幻打鬥」主題的美感,最喜歡「神話傳說」主題;5.青少年認為「色塊立體」形式最具美感同時也最喜歡;6.女性整體審美程度與偏好評價均高於男性;7.男性較女性能欣賞而偏好「色塊立體」形式,寫實具深度的畫面;8.女性較男性能欣賞而偏好「粗框線」形式,可愛平面化的畫面;9.男性的審美與偏好相關性較為緊密,女性審與
偏好程現分離現象。
專業商用3D遊戲引擎大揭秘:Panda3D、C++、Python
![](/images/books/57f8bb9e6b2a659db03ff8df61097409.webp)
為了解決卡通著色 的問題,作者劉暉,林欣,李強 這樣論述:
Panda3D是世界十大開放原始碼遊戲引擎中,功能最完整、效能最穩定、商業化限制最少的一款。目前,迪士尼仍在使用,世界各地的業界人員也以開放、共用全部原始程式碼方式不斷促進這款遊戲引擎的持續發展。在競爭激烈的國外遊戲引擎市場中,Panda3D始終引人注目,技術領先。 本書為讀者深入、完整掌握遊戲引擎C++、Python核心,書附程式中有80多段示範效果,為Windows、Linux、Mac作業系統中的C++、Python遊戲引擎開發者提供價值無窮的資源。作者結合深入的專業知識及多年的實作開發經驗,重點針對市場、讀者技術實作需求撰寫此書,相信讀者能夠輕鬆掌握Pand
a3D的使用技巧,簡單快速地步入3D應用程式開發新天地。
漫畫風格髮型即時成像之研究
為了解決卡通著色 的問題,作者張又升 這樣論述:
在漫畫與卡通動畫中,頭髮對於畫家來說,是個展現角色的個人特質、情感、以及特色風格的一項重要工具。本論文提出一個動漫畫風格髮絲動畫的即時成像技術。我們首先將動態髮絲上的質點做為系統的輸入。而後我們利用非擬真顯像領域中的stylized line-based rendering 的技術,套用於動態髮絲上來模擬動漫畫家的繪圖筆觸風格。我們所產生的筆觸效果包括影線、卡通著色法、強光羽狀筆觸、以及其他動漫畫特效。筆觸的模擬與產生,以及最後的成像皆於GPU上執行並完成,利用GPU的硬體優勢來有效提升執行效率。
卡通著色的網路口碑排行榜
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迪士尼即將推出3D著色本,讓著色本中的卡通人物,在智慧裝置上變成3D動起來。 根據迪士尼研究([Disney Research][1]),迪士尼|Meet創業小聚. 於 meet.bnext.com.tw -
#46.【分享】不用花錢買的著色本,寶貝&媽咪都愛不釋手的著色圖 ...
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今天要跟大家講哪裡可以去下載免費的著色圖喔首先是Disneyjunior的著色圖. Disney頻道的卡通都很不錯尤其是中午12點多的米奇妙妙屋晴晴每天是必看, 於 chingmom.pixnet.net -
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如果你家的孩子也喜歡著色的話,現在網路上也可以找到許多提供線圖的網站可以下載圖案,像「Coloring Book」這個國外的網站,就有近三百個卡通人物 ... 於 briian.com -
#54.05水中跳舞的樂樂- 創意學習著色畫「動手玩」系列短片
國立歷史博物館邀請大小朋友跟著Laura老師一起揮灑創意,宅家快樂著色畫! 每集內容以「動手玩」出發,教大家利用身邊的簡易素材創作,還能認識史博館 ... 於 imedia.culture.tw -
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幼福卡通著色本(全套12本) - 在不同的繪畫主題中,從不同的配色方式,了解色彩的運用,每個小朋友都可以成為畫畫高手. 於 www.168books.com.tw -
#56.卡通著色圖連結分享
有好多可愛圖案可讓小朋友塗色喔Coloring Books Info http://www.coloring-book.info/coloring/ 好多可愛的圖案喔有我喜歡的Curious. 於 tpmlcog02.pixnet.net -
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推薦【sun-star】經典卡通著色畫軸237公分(四款可選/可黏貼於牆上/外出能輕鬆作畫/日本製造), 滿版背膠可黏貼於牆上、桌面,著色,教育,遊戲,給孩子最自由創作的 ... 於 www.momoshop.com.tw -
#58.【sun-star】經典卡通著色畫軸237公分 - Pinkoi
滿版背膠可黏貼於牆上、桌面著色,教育,遊戲給孩子最自由創作的發揮. 於 www.pinkoi.com -
#59.卡通(18K)著色本/30本 - 均湛
卡通 (18K)著色本/30本. #著色本#塗鴉#塗色#填色. 全店,台灣本島滿2000元免運費 ... 授權卡通商品. 聯絡我們. 電話: (04)-2515-5118 (04)-2525-6650; 網站客服時間: ... 於 www.gugu.com.tw -
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有很多家長或者是大朋友們想要買禮物給小朋友,卻好像不是很了解現在小朋友圈到底在夯甚麼,現在有很多卡通都在小朋友圈裡面討論度非常高, ... 於 ebcbuzz.com -
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超人氣卡通明星著色圖. 需要給小孩練習著色的家長或幼教老師,可以到Coloring-Book.info 這個免費的線上卡通人物著色畫紙下載服務,提供非常豐富的圖案可供下載,像是 ... 於 www.artexchange.me -
#64.如果這些遊戲都變成黑白卡通?懷舊滿滿的獨立工作室作品
其實阿珂有印象以來的卡通就幾乎是彩色的了...好啦~其實還有稍稍搭上那初代黑白米老鼠的年代^^,一個叫做Red Little House的獨立遊戲工作室,將他們 ... 於 news.gamme.com.tw -
#65.Crayola 提供大量免費兒童著色圖,迪士尼、卡通人物 - 電腦王 ...
全國停課延長到6/14,等於說還有2 週的時間,很多家長一定都在煩惱要給小朋友做什麼事,如果小朋友剛好喜歡畫畫,或想訓練他們的藝術天分, ... 於 www.kocpc.com.tw -
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#67.[寶寶] 分享可愛卡通著色圖網站| BabyMother 看板| MyPTT 網頁版
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#68.幼福卡通著色本的價格推薦- 2021年10月| 比價撿便宜
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#69.卡通著色畫下載免費下載:卡通著色圖案/英文 - Napf
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#70.怪獸家長 - 第 122 頁 - Google 圖書結果
我家大女兒第一個頓悟,人大了,已對名牌卡通沒興趣,轉而愛好另一種時尚,那些標榜無著色、天然、淨色的東西,雖然價錢也不便宜,但起碼不是八十元一支筆的價超所值,「無印 ... 於 books.google.com.tw -
#71.自己列印製作小朋友的塗鴉畫本(著色本、畫冊) - Pinterest
Dec 28, 2020 - 這裡整理一些網路上免費的卡通著色圖案網站,家長們可以自己列印下來,製作成小朋友用的塗鴉畫本(著色本)。 許多父[…] 於 www.pinterest.com -
#72.免費卡通著色圖案,歡迎大家來下載!
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#73.【卡通著色本】標籤資訊整理 - 哇哇3C日誌
卡通著色 本,#兒童著色本- 優惠推薦- 2021年6月| 蝦皮購物台灣,台灣現貨限時特賣多款圖案兒童手工創意塗色本寶寶畫畫本神奇水畫冊. $35 ... 現貨寶寶塗色本畫畫書幼兒園 ... 於 ez3c.tw -
#74.【生活】卡通著色線稿~自己在家列印小朋友要畫的卡通圖案
其實網路上有很多塗鴉的著色線稿. 隨便列印畫都畫不完,今天喵皇后要分享幾個常見的著色線稿可以列印的網站. 一、卡通著色稿Coloring pages. 於 chelle0131.pixnet.net -
#75.著色下載 - Startu
有許多卡通人物及交通工具的著色圖。. 2. Norieya. 除了許多人物及動物外,還有將著色圖卡剪下做成生活遊戲。. 3. PrintActivities. 裡面有字母、動物、生日禮物、童話 ... 於 www.startunvas.co -
#76.會崩壞小孩童年的卡通著色繪本,為什麼要毀我們的美好記憶
為了激發小朋友的興趣,人們將這些卡通製作成為著色繪本,只要添加上顏色,就能讓裡面的人物活靈活現。但並不是每個人都喜歡按部就班添加色彩,下面這些人 ... 於 kknews.cc -
#78.卡通著色本- 優惠推薦- 2021年11月| 蝦皮購物台灣
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#79.防止地方父母大崩潰,居家防疫4 攻略:在家可以跟小孩做什麼?
網站裡面不只著色,連手工藝品教學、連線遊戲、益智遊戲之類的也有。內容從交通工具、公主娃娃、蟲魚鳥獸、卡通人物、甚至你想透過著色,偷偷讓他們學 ... 於 womany.net -
#80.(新版)三麗鷗卡通人物可愛趣味著色繪圖集 - 美安
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#85.自己列印製作小朋友的塗鴉畫本(著色本) @ blog - 隨意窩
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#86.【孩子停課在家/爸媽顯示崩潰】推薦5個「著色圖」下載網站
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... 場內還可以看到少數兒童訪客,百達翡麗為這些年幼的訪客特製卡通風格的導覽摺頁,藏寶圖般的展區介紹、亮眼的色彩運用,還附有百達翡麗腕錶的著色畫以及尋字遊戲。 於 books.google.com.tw -
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1. 大家小時候有玩過著色本嗎?就是裡面只會給你基本的線條,然後你可以自由上色、配色的那種,小時候的大多都是卡通人物或公主等可愛圖樣, ... 於 www.teepr.com