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國立臺灣師範大學 音樂學系碩士在職專班 吳舜文所指導 鄒家蓁的 行動載具融入國中音樂創作教學之行動研究 (2021),提出台北國際發明展2021關鍵因素是什麼,來自於行動載具、音樂創作教學、行動研究。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 羅婉綸的 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效 (2020),提出因為有 數位遊戲、本土語言學習、遊戲興趣、多媒體學習理論的重點而找出了 台北國際發明展2021的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了台北國際發明展2021,大家也想知道這些:

行動載具融入國中音樂創作教學之行動研究

為了解決台北國際發明展2021的問題,作者鄒家蓁 這樣論述:

本研究旨以行動載具融入國中音樂創作教學之行動研究,本研究目的有二:第一、瞭解行動載具運用於國中音樂創作教學,學生之學習情形。 第二、探究教師運用行動載具於國中音樂創作教學之省思。藉由行動載具的融入,共實施兩次教學總計八節課,研究對象為八年級總計125名學生。本研究獲得以下結論:一、從學生之創作成果及學生學習回饋問卷顯示,行動載具融入國中音樂創作教學,可幫助學生達成學習目標,且提高學習興趣(一)行動載具融入國中音樂創作教學,學生創作評定於第一次教學皆達到「基礎」等級,於第二次教學循環皆達到「良好」等級。(二)學生於兩次教學,對於個人是否達成學習目標之程度,皆表達同意。質性回饋中顯示,學生樂於動

手決定創作的素材,於載具更改旋律創作出不同的作品滿有成就感。二、教師運用行動載具於國中音樂創作教學,必須考量載具之應用、課程程序之安排、教學策略之適宜性。而透過學生反應(回饋)可發現學生聽到成果後,滿有成就感。(一)教師於課前應當選用適合的載具,且必須熟悉各類型載具及軟體之操作。(二)老師於課堂程序上需預留時間給予學生熟悉載具,而老師的操作指引必須清楚、步調放慢,且教師必須時時確認學生載具操作情形並及時給予幫助。(三)音樂創作課程以聆賞作為出發、學生再行思考,最後進行音樂創作。此教學策略方能幫助學生從音樂聆賞建立音樂概念。(四)行動載具融入音樂課程,於第一次教學,學生反應熱絡踴躍,部分學生已有

學習遷移的效果。而第二次教學,發現學生於音樂創作之目的不光只是學習音樂元素,更要懂得運用音樂素材豐富自身作品。依據前述結論,研究者向教學者、未來研究者、內容研究提出建議,以作為行動載具融入國中音樂創作教學之參考。

運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效

為了解決台北國際發明展2021的問題,作者羅婉綸 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體

驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。