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嶺東科技大學 數位媒體設計系碩士班 巫俊采所指導 邱昱婷的 良好飲食習慣之養成遊戲App創作 (2017),提出台灣 單機遊戲 下載關鍵因素是什麼,來自於習慣養成、行動遊戲、生活習慣。

而第二篇論文國立臺灣藝術大學 圖文傳播藝術學系 李怡曄所指導 湯椀婷的 社群行動遊戲使用者創新抵制之研究 (2013),提出因為有 行動遊戲、虛擬社群、創新抵制的重點而找出了 台灣 單機遊戲 下載的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了台灣 單機遊戲 下載,大家也想知道這些:

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◆◇遊戲概要 ◇◆
標題:Escape Hospital-脫出 失憶病棟
類型:密室逃脫+劇情解謎AVG
對應系統:電腦單機遊戲 Windows/Mac

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「Kevin MacLeod」創作的「Breaktime - Silent Film Light」是根據「Creative Commons Attribution」授權使用
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良好飲食習慣之養成遊戲App創作

為了解決台灣 單機遊戲 下載的問題,作者邱昱婷 這樣論述:

鑒於現今生活型態的改變,人們運動量減少,生活壓力大,飲食習慣也產生了變化。本研究以良好飲食習慣養成為遊戲App設計目標,以記錄飲食的方式讓使用者了解自己的飲食是否均衡。藉由飲食紀錄App系統,建立健康飲食的生活習慣。研究方法採用系統開發方法,包括系統分析、系統設計、系統建置及系統測試等階段。系統測試階段,以18-25歲之間的24位大學生為測試對象。使用本研究創作之App系統進行21天的飲食紀錄實驗與分析,並於實驗後進行問卷調查。研究結果顯示:當App的功能性符合使用需求時,將有助於習慣的養成。現今大學生飲食習慣以全穀根莖類為主,油脂與堅果種子類皆攝取不足。增加遊戲元素及提高App效能,可增進

App的使用意願。

社群行動遊戲使用者創新抵制之研究

為了解決台灣 單機遊戲 下載的問題,作者湯椀婷 這樣論述:

在現今智慧型手機、平板電腦及行動網路的普及下,人們不論走到哪都可以方便的上網搜尋、收發郵件、社群分享及下載使用APP。統計下發現在各類的APP中,遊戲類的APP下載數量高於其他類,而且也有越來越多行動遊戲與虛擬社群結合,但是有些行動遊戲APP的使用者,並不會選擇使用結合社群的行動遊戲。因此本研究以創新抵制理論作為基礎架構,探討行動遊戲的使用者在採用結合社群之行動遊戲的過程中可能會面臨了哪些因素的影響或阻礙,並提供行動遊戲業者在推動行動遊戲與社群結合策略上的建議。本研究根據相關文獻建構問卷題項並以量化之問卷調查法進行研究實證,並利用統計分析、探討各構面間的關係。研究結果顯示,使用者的價值障礙、

產品使用風險以及負面刻板印象對結合社群之行動遊戲的創新抵制具有顯著影響。而使用者之背景變項方面,不同性別、年齡、職業、使用線上遊戲或單機遊戲的年資及使用行動遊戲APP的年資的使用者對產品使用習慣衝突、價值障礙、傳統信念、負面刻板印象及創新抵制具有部分顯著性。在不同的使用者人格特質方面,則是對產品使用習慣衝突、產品使用風險及負面刻板印象具有顯著性。最後根據研究結果建議行動遊戲業者在開發或制定其行銷策略時可朝消除以上影響使用者之因素為目標,在遊戲設定上,提供選擇權給予使用者以降低使用者採用社群行動遊戲對其原先使用習慣產生的衝突,提高其對產品的認知價值,並漸漸改變其對結合社群的負面刻板印象,且對社群

行動遊戲提供多樣化的遊戲類別供使用者選擇,以提升行動遊戲使用者對社群行動遊戲的接受程度。