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國立臺北教育大學 自然科學教育學系 盧秀琴所指導 吳欣欣的 開發「足跡偵探」桌遊教具融入自然科學領域 探討學生知識與環境行為之表現 (2020),提出大富翁香港版online關鍵因素是什麼,來自於水足跡、自然科學領域、桌遊教具、碳足跡、ADDIE教學模式。

而第二篇論文文藻外語大學 外語文教事業發展研究所 謝惠軫所指導 蔡靜怡的 應用ADDIE模式開發之英語單字遊戲教具 (2020),提出因為有 詞素覺識、教育性遊戲、學習者為中心的主動學習、單字遊戲、ADDIE模式的重點而找出了 大富翁香港版online的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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開發「足跡偵探」桌遊教具融入自然科學領域 探討學生知識與環境行為之表現

為了解決大富翁香港版online的問題,作者吳欣欣 這樣論述:

因應近年來全球飽受極端氣候之苦以及教學現場吹起的教育改革風潮,本研究配合「生物與環境」單元,融入十二年國教自然科學領域學習內容中所提及的碳足跡、水足跡之概念,採用ADDIE教學模式中的五階段,逐步完善的建構遊戲機制與規則,開發「足跡偵探」桌遊教具,並實際運用於國小自然課程中,以探討學生學習前後知識概念與環境行為之表現。 本研究採準實驗法,以國小六年級學生四個班,實驗組53人與對照組53人,共106位學生為研究對象,實驗組進行延伸式桌遊教學活動,對照組則進行一般講述式教學活動。教學活動前後,學生接受「碳足跡、水足跡的概念知識與環境行為」測驗,以探討學生知識概念與環境行為表現是否提

升。資料蒐集包含:「碳足跡、水足跡的概念知識與環境行為」測驗、「足跡偵探」桌遊教具發展歷程、桌遊教具觀察紀錄表、桌遊教具評鑑表、桌遊教具學習回饋單等,進行資料分析與詮釋,結果如下:一、使用ADDIE教學模式開發「足跡偵探桌遊」,能融入國小「生物與環    境」單元進行延伸式桌遊教學活動。二、國小六年級實驗組學生在進行「足跡偵探桌遊」延伸式教學活動後,  「概念知識」的表現優於對照組學生,且達顯著差異。三、國小六年級實驗組學生在進行「足跡偵探桌遊」延伸式教學活動後,  「環境行為」的表現優於對照組學生,但未達顯著差異。

應用ADDIE模式開發之英語單字遊戲教具

為了解決大富翁香港版online的問題,作者蔡靜怡 這樣論述:

本技術報告係以詞素覺識為單字學習策略,並以學生為中心之主動學習為設計的中心,係透過ADDIE模式之「分析」、「設計」、「發展」、「實作」以及「評鑑」五階段,發展出一個專為英語程度A2學生學會運用詞素覺識的字彙遊戲教具;藉由使用此單字遊戲教具來增進學生在詞素、構詞規則及詞素覺識方面之知識、概念及能力,並提升學生對衍生字的字義推理或猜測的準確度。首先,招募三位A2高中職學生來測試此教具,並了解學生在反應和學習層次的學習成效。試玩第一代遊戲後,學生之學習層次有了明顯的進步,單字測驗卷之後測成績明顯比前測成績進步,亦表示以後願意以此方式學習。同時,在反應層次上,試玩者對教具提出改善的建議,因此進行第

二次ADDIE模式之修正的循環並將教具修繕至好,並進行了第二代遊戲之實作及評鑑,同時著重在試玩者之反應層次上的改善。透過兩代遊戲開發過程所得到的結論如下:一. 本技術報告透過ADDIE系統化教學設計模式發展了一套適用於英語程度A2高職生利用詞素覺識策略來拓展其單字量的字彙學習教具。二. 使用英語字根首尾單字遊戲教具後,在學習層次方面,其進步的幅度為10.3%、91.6%及57.9%,顯示後測明顯優於前測,此英語字根首尾單字遊戲教具具有立即的學習成效。三. 在反應層次上,透過兩代遊戲之不同問卷填答結果得知學生對此教具的意見,第一代問卷的填答結果作為第二代教具修正的依據直到第二代問卷學生無意

見及正面評價;同時透過教具修改後兩代遊戲之問卷平均值比較的結果,發現學生遊戲滿意度第二代比第一代明顯地提升。此外,第二代遊戲問卷也贏得學習者良好的學習滿意度,顯示此遊戲教具引發了學生學習者為中心的主動學習,亦帶動了更好的學習成效。最後,本開發案根據實作過程結果及分析,提出相關探討及建議,俾供未來開發及研發者參考。