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日本民間傳說的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦佚齋樗山寫的 心與術的奧義:《貓之妙術》《天狗藝術論》二則日本古寓言,闡述習藝與克敵致勝心法 和EZJapan編輯部,月翔,游翔皓,王文萱,林立萍的 日本鬼秘話:Nippon所藏日語嚴選講座:(1書1雲端MP3音檔)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站日本民间故事·第一季: 田中贡太郎 - Amazon.com也說明:日本 本土流传着大量关于鬼灵精怪的传说故事,这些本土民众口耳相传的民间故事,既是日本文化的重要组成部分,也是日本文人学者创作中不可或缺的重要源泉。

這兩本書分別來自開朗文化 和EZ叢書館所出版 。

輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出日本民間傳說關鍵因素是什麼,來自於寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本。

而第二篇論文元智大學 中國語文學系 黃智明、梁蘊嫻所指導 吳妍蓁的 石川鴻齋及其《夜窗鬼談》研究 (2020),提出因為有 石川鴻齋、夜窗鬼談、東齊諧、日本漢文小說、東洋聊齋的重點而找出了 日本民間傳說的解答。

最後網站日本民间故事中最离奇的怪兽,第一个你想都不到 - 手机搜狐則補充:河童. 这是一个河童(“河流的孩子”)。据日本民间传说,河童只有小孩般的高度,全身布满鳞片、如爬行动物的皮肤。虽然它们很危险,而且公认为麻烦制造者,它们非常有 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了日本民間傳說,大家也想知道這些:

心與術的奧義:《貓之妙術》《天狗藝術論》二則日本古寓言,闡述習藝與克敵致勝心法

為了解決日本民間傳說的問題,作者佚齋樗山 這樣論述:

「對敵時忘生、忘死、忘敵、忘我、心無動搖、亦無思考, 無心而委其自然,即變化自在,應用無礙。」   《心與術的奧義》收錄由江戶時代武士佚齋樗山所撰、近三百年來皆被日本劍道習劍者奉為圭臬心法,蘊含武道及禪宗精神的兩則長篇寓言――   【貓之妙術】   古時,武士勝軒家中有大鼠橫行。他放出幾隻家貓欲絕鼠患,原本擅長捕鼠的三隻家貓卻屢屢不敵刁鑽的大鼠。苦惱的勝軒耳聞附近有一老貓善於擒鼠,於是將牠延請而來。在看似無為中,老貓順利解決了武士的難題,黑貓、灰貓、虎斑貓等眾家貓無不詫異。是夜,便請老貓上座,分享牠的「制敵妙術」……     【天狗藝術論】   從前,一位習劍多年的武士苦於劍藝無法精進

,參不透劍道的深奧之理。他想起傳說中「鎌倉戰神」源義經曾受京都鞍馬山的天狗傳授劍術心訣,於是獨自夜入深山,期盼也能獲天狗指引。某夜,林間吹起一陣怪風,幾位尖嘴高鼻、羽翼連身的天狗出現空中,互相擊劍。半夢半醒間,他聽到眾天狗竟開始討論起「習藝」與「心術」的究極道理……   古意,能有新解,因為古老的東方精神,往往藏有明晰的人生智慧。現代人在職場工作、人際互動,甚至人生遭遇中,無不隨時面臨著各種「賽局」,如何能在學習與競爭中,融合外在的「技藝」與內在的「自心」,便是致勝關鍵。《心與術的奧義》正是一部以寓言手法,巧妙藉著貓兒與天狗之口,靈動闡述出箇中精要的必讀經典。

日本民間傳說進入發燒排行的影片

今天我要來實測日本民間傳說.....
蜜柑吃起來竟然像鮭魚卵?
布丁加醬油竟然像海膽?
究竟我吃不吃得出來是真的還假的呢…
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#日本 #美食 #實測

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決日本民間傳說的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。 

日本鬼秘話:Nippon所藏日語嚴選講座:(1書1雲端MP3音檔)

為了解決日本民間傳說的問題,作者EZJapan編輯部,月翔,游翔皓,王文萱,林立萍 這樣論述:

  鬼,不僅令人心生恐懼   也在無形中支撐著日本這個國家   從信仰、文藝、日常,探索日本鬼的真實面貌 本書特色   特色一、剖析日本民間傳說,顛覆鬼的既定印象   《桃太郎》裡的鬼其實未必是惡鬼。   《源氏物語》裡成為生靈的六条御息所,有一段悲傷的過去。   《太平記》中的貴族藤原千方,和鬼有著特殊的羈絆……     《鬼滅之刃》席捲全球,傳統中的「鬼」,在現代日本仍佔有一席之地。   本書介紹大量鬼之物語、傳說,探討鬼在日本的文化定位,並深度剖析鬼至今仍深植人心的緣由及其魅力。   特色二、瞭解現代日本生活中的鬼   你遇過「天邪鬼」的人嗎? 或是聽過「鬼に

金棒」之類的諺語呢?   顛覆了「節分祭」的傳統,日本存在不驅逐鬼的節分祭典。   某些地區的鬼,和神一樣被祭祀……   日本人的生活中處處充滿了鬼的蹤跡。本書從祭典、信仰,到習俗及相關用語,帶你理解鬼在日本人生活中的重要性。瞭解日本鬼,就能瞭解日本人。   特色三、日本文化專業團隊 X 日語專業團隊,打造日語中高級閱讀力   精選日本文化中值得探究的主題,融入N3~N1字彙及句型,藉由閱讀故事、聆聽音檔,穩固初級基礎、培養中高級文章理解力,奠定日語表現根基。   「Nippon所藏」系列介紹:   專為邁向中高級或正在中高級(N3~N1)日語學習者打造,EZ Japan日語嚴選講座。

  閱讀日本,或語言,或文化,或古典,或時尚。   用一雙眼,追逐日本的瞬息萬變、領略日本的傳承與創新。   「Nippon所藏」為你獻上日本的薈萃珍藏。 推薦人   王世和     |東吳大學日本語文學系教授、外國語文學院院長   王華懋     |京極夏彥『百鬼夜行系列』譯者   阿慢       |恐怖圖文《百鬼夜行誌》作家   妮柯基慢   |日本文化、漫評 YouTuber   茂呂美耶   |日本文化歷史作家   陳明姿     |台大日文系名譽教授、前台大文學院副院長   康納、卡菈 |鬼故事 Podcast 頻道「偷聽史多利 Talking Story」   微疼     

  |人氣圖文創作者   宋彥陞  |「時空偵探的歷史行腳」版主、專欄作家   不同於華人認為「鬼」是人死後的靈魂,日本文化的「鬼」則是擁有人類外形、頭上長角、滿口尖牙的怪物。本書以輕鬆而不失專業的筆法,帶領讀者一窺「日本鬼文化」的起源與流變,同時提升日文聽讀能力,堪稱事半功倍的日本文化指南!   熱血威爾&熱血P|日本旅遊~歷男、歷女跟著「大河劇」遊日本板主   一說到「鬼」,大部分人浮現腦海的是《七夜怪談》的貞子、《怪談》、講100個鬼故事就會發生恐怖事情的《百物語》,但日本人所說的「鬼おに」,原來跟我們想的不一樣!日本鬼是頭上長角、兇面獠牙,像是羅煞、夜叉,如果你還被幽靈、鬼

、妖怪這幾個名詞搞得頭昏腦脹,趕快打開這本書,讓你懂鬼同時學習日文。  

石川鴻齋及其《夜窗鬼談》研究

為了解決日本民間傳說的問題,作者吳妍蓁 這樣論述:

石川鴻齋及其《夜窗鬼談》研究摘要 石川鴻齋是位致力於著述漢文的日本儒者。壯年時期搬到橫濱,期望能遠渡清國學習,卻在四十五歲搬到東京教授漢文時,迎來清代公使的到來,由於石川鴻齋精通中日兩國的語言,所以能密切與清國公使來往。明治二十二年(1889),石川鴻齋出版了《夜窗鬼談》,是他唯一一本以漢文創作的志怪小說。此小說投射當前的社會縮影,且融入中國古籍與日本歷史與民間故事。本論文將分析石川鴻齋的交遊考與著述,補齊清代使節到日本的面向以及思想,也透過石川鴻齋的眾多著述,探究當時社會對漢文學的看法。並透過《夜窗鬼談》研究石川鴻齋的思想內涵,同時具有保存文化和反映社會現實的功能。 全篇論文共

六章第一章為緒論,說明本論文的研究動機與目的,並回顧前人研究的得失,交代研究的途徑與視野。第二章研究石川鴻齋的生平事蹟,探析石川鴻齋的交遊考,包括師友淵源、與中國使節的往來、旅居日本之友人的情形,並且整理石川鴻齋的著述,且略述各書內容及刊行狀況。第三章頗析《夜窗鬼談》故事形成的背景,論述石川鴻齋創作此志怪小說之目的。並且分析《夜窗鬼談》的刊印情況,為初刻、再刻、翻印本。再論述《夜窗鬼談》版本的異同以及其中的差異,文末附上《夜窗鬼談》初刻、再刻本的插畫圖,以供對照。第四章就《夜窗鬼談》故事中的題材來源,加以分析歸類,得以從《夜窗鬼談》的內容中得知,石川鴻齋承襲清人文言小說的故事題材。石川鴻齋將清

人文言小說與日本民間傳說融入故事,所以再分析《夜窗鬼談》故事中出現的神、鬼、妖怪、人物和動物等情節。第五章透過《夜窗鬼談》的文學內容,頗析石川鴻齋的思想內涵,從中論述石川鴻齋懲惡勸善的中心思想,藉由鬼神批判對現實的不滿,以及從小說反映社會的議題,藉此了解當時人民的生活樣貌,並且保留日本的傳統文化,同時寄託針貶。第六章對前五章作一總結與歸納,說明本論文的貢獻與影響。總結石川鴻齋一生所留下的作品及其影響,再歸納出石川鴻齋在《夜窗鬼談》所表達的思想內涵,以及《夜窗鬼談》對後世的影響,完善本論文的研究圖景。關鍵詞:石川鴻齋、夜窗鬼談、東齊諧、日本漢文小說、東洋聊齋