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銘傳大學 數位媒體設計學系碩士班 詹仕鑑所指導 張秦瑜的 數位化十二生肖門神之創作研究 (2019),提出素材網freepik關鍵因素是什麼,來自於門神、十二生肖、小動畫、陰陽五行。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 巴白山、楊孟哲所指導 彭資閔的 擴增實境結合圖控程式對兒童學習成效影響之研究 (2015),提出因為有 圖控程式、擴增實境、學習、數位遊戲、人機互動的重點而找出了 素材網freepik的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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素材網freepik進入發燒排行的影片

► 內容綱要
00:00 開場白
00:20 加入 Google Classroom 班級群組
01:15 加入 Google Meet 視訊會議
02:58 簡報/影音畫面分享
04:38 在 Google Classroom 繳交作業/參加考試

► 影片中用到的網頁連結
Google Classroom https://classroom.google.com/
Google Meet https://meet.google.com

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Adobe After Effects https://www.adobe.com/products/aftereffects/
Adobe Audition https://www.adobe.com/products/audition.html
Keynote https://www.apple.com/tw/keynote

► 影片中用到的多媒體素材來源
Envato Elements https://elements.envato.com
Freepik https://www.freepik.com/home

#記得打開影片的CC字幕喔 #遠距教學

數位化十二生肖門神之創作研究

為了解決素材網freepik的問題,作者張秦瑜 這樣論述:

門神是我們生活中,爲家園驅邪避鬼、保衛家宅、保佑平安、功名利祿,降吉祥的守護神。現在台灣,較常看到門神的蹤影,也只有廟宇與書院這類的歷史建築。台灣廟宇的門神類型繁多,造型各有其的特色,而在細部上構圖繁複,色彩鮮艶,畫師的畫工也十分細緻。近年來,台灣人對於自我的文化認知有逐漸式微化的趨勢。本創作研究會以內容分析法,去取樣全台廟宇中可以使用於家宅中的門神,作爲分析樣本進行比對與歸納。將文獻分析後的門神特徵,結合華夏祖先在斗轉星移的歲月中,使用於天文、地理、曆法、觀測星象中的陰陽五行,以及對於台灣的文化也有相當深遠影響的十二生肖。運用Q版角色風格,透過擬人化的轉換,進而融入作出適合在家門前投影的Q

版門神。讓民眾可以更加了解傳統門神的文化與意義,恢復在門前擺放門神這項傳統。

擴增實境結合圖控程式對兒童學習成效影響之研究

為了解決素材網freepik的問題,作者彭資閔 這樣論述:

隨著數位時代的來臨,各行各業皆受到嚴重衝擊,為改變以前傳統教學市場,數位遊戲結合教育成為目前教育界的新指標。這波數位風潮不僅影響教育界,以不同數位內容加入教學中,而數位遊戲是近幾年來在教育界被廣泛使用,然而這股數位新興教育對於兒童相對有一定的正向影響關係,卻也可能延伸出網路成癮及分散注意力等問題。隨著時代的變遷人手都有平板電腦、智慧型手機,不僅可以經由數位學習的方式,不管是線上學習或是利用下載單機軟體學習,揮別以前無聊又很生硬的書本,透過活潑生動的擴增實境結合圖控程式之探索,不僅可以透過玩遊戲是學習,也藉由本研究軟體名稱『機器人玩很大』以擴增實境方式呈現機器人的真實性,訓練邏輯能力及推廣機器

人之教育。有鑑於以上因素,本研究希望以一個故事性敘述,讓小朋友在數位情境中,藉此小朋友對於能自主或半自主的機器都統稱為機器人使學童更加清楚機器人之界定,藉由問卷調查法進行二個階段,並以國立台北教育大學附設實驗小學國小三年級學童為對象,進行機器人教育,並透過擴增實境結合圖控程式的設計輔助教學進行,藉以探討擴增實境結合圖控程式對於兒童的學習成效之影響,而在最後測試結束後進行「數位內容與圖控程式問卷調查」探討本研究之教學方式評價。最後將填寫的問卷進行分析,可得知使用者對於本研究之學習成效、學習動機等皆有正向評價;依據「數位內容與圖控程式問卷調查」本研究希望透過數位遊戲結合教育結合方式,提供老師教學上

的幫助及未來相關研究者建議。