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朝陽科技大學 行銷與流通管理系 凃鈺城所指導 游筑雅的 手機應用程式遊戲化機制與價值曲線-以連鎖餐飲為例 (2021),提出麥當勞app積分關鍵因素是什麼,來自於遊戲化、遊戲化機制、遊戲化路徑、遊戲化動機、價值曲線。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了麥當勞app積分,大家也想知道這些:

品牌.城市:從風格生活再造城市DNA

為了解決麥當勞app積分的問題,作者黃金樺 這樣論述:

沒有品牌故事的城市,城市發展就像個空虛的殼子。 品味世界上無可取代的城市印象,識別城市品牌建立之路。   獨樹一格的lifestyle 是形塑城市品牌的核心元素。它讓一群對生活有共同信仰的人移居,並在獨特的信仰價值下,發展出獨特的在地產業,活化在地發展。與其探討複製大都市的表象,更重要的是了解現代都市發展的領航者,到底是蘊含著怎樣的lifestyle,因此讓人憧憬。   深感台灣需要一個有別於世界大城市的舊時代城鄉發展方法,作者提出了七個城市趨勢關鍵字:創新、生態、農業、宜居、品味、藝術與新興。希望從世界各地區的十七個指標城市,深入了解它們如何塑立自己的品牌價值,找出新的城鄉發展典範。

  本書不談大家已熟知的國際大都會,而要透過七種城市品牌定位類型,帶領大家走一遭它們的品牌建立之路。或許你對它們已有些許認識,但每一個城市故事背後,我們試圖串接它的文化脈絡、生活風格、產業發展、城市景觀,從無形到有形,逐步建立品牌識別度,支撐起該城市的意象,也藉此看到我們自身城鄉的可能。 專業推薦   薰衣草森林集團執行長 王村煌   肯夢創辦人 朱平   好樣集團執行長 汪麗琴   台北設計之都執行長 吳漢中   交通部觀光局東管處處長 林信任   學學文化創意基金會副董事長 張基義   PChome董事長 詹宏志   政大科智所教授 蕭瑞麟   東海大學創意設計學院院長 羅時瑋

  共同推薦(按姓氏筆畫順序)  

麥當勞app積分進入發燒排行的影片

記得一年前我們拍過一支點點卡影片,
那也是我第一次認識到麥當勞有這個傷品,
擁有點點卡後真的愛到一個不行,
反正都會買麥當勞用點點卡還能花十元回饋一點,
20點就能吃免費小薯、50點就能吃麥脆雞何樂而不為。

擁有點卡後的小困擾就是我超容易忘記帶卡,
沒卡就不能享優惠常常被自己氣得半死,
終於在這個月麥當勞把APP升級後一起將點點卡E化,
因為我出門絕對不會沒帶手機,
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手機應用程式遊戲化機制與價值曲線-以連鎖餐飲為例

為了解決麥當勞app積分的問題,作者游筑雅 這樣論述:

近年「遊戲化行銷」在各行各業嵌入會員APP的程度相當高,是企業與消費者之間重要的互動媒介,找出遊戲中有趣的機制與機制,融入企業領域中並發揮功用。因此,為了讓企業與設計者對使用者能產生進一步的了解,本研究以星巴克、麥當勞、頂呱呱三款速食業遊戲化APP做為案例進行個案分析,加以統整資料用於問卷題項建構,共回收145份的有效問卷,並以敘述性分析消費者偏好程度,透過繪製價值曲線能了解消費者在不同品牌遊戲化App中設計的體驗價值。根據價值曲線分析結果顯示,本研究獲得結論如下:一、廠商在設計遊戲化APP時能參考陳威帆(2020)與周郁凱(2017)得出五個遊戲化路徑、八個遊戲化動機與43個遊戲化機制,是

很重要的指標。二、在消費者的體驗價值上做出了一點貢獻,以共同的遊戲化動機來看,「發展與成就」以及「重大使命與呼召」為不可或缺的遊戲化動機;以共同的遊戲機制來看,分別是「新手運氣」、「狀態點數」、「成就符號」、「有意義的選擇」、「可交換點數」、「飲水機」、「免費午餐」,顯示大部分APP所選擇的機制雷同,只是在遊戲化美化介面上有所差異。三、在APP體驗價值上的差異,星巴克APP著重在好友分享等機制,導致分享的偏好程度最高,使用遊戲化動機中,以不確定性與好奇心和發展與成就的偏好最高;使用遊戲化機制中,以隨機獎勵與狀態點數的偏好最高。而麥當勞APP著重在專屬任務等機制,可獲得積分或電子商品券,導致玩的

偏好程度最高,使用遊戲化動機中,以賦予創造力與回饋及發展與成就的偏好最高;使用遊戲化機制中,以免費午餐和逐漸消失的機會與倒數計時的偏好最高。頂呱呱APP著重在養成遊戲,購買虛擬角色服飾、寵物,導致玩的偏好程度最高,使用遊戲化動機中,以不確定性與好奇心及賦予創造力與回饋的偏好最高;使用遊戲化機制中,以意外獎勵與狀態點數的偏好最高。最後也針對未來研究,建議擴大研究方向,加入其他構面或行業進行探討,幫助在遊戲化方面有更詳細的研究,使遊戲化的議題能夠有更好的發展。關鍵字:遊戲化、遊戲化機制、遊戲化路徑、遊戲化動機、價值曲線