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AI 動畫生成的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦騰訊遊戲寫的 騰訊遊戲開發精粹Ⅱ 和張金釗,張金鏑,孫穎的 X3D互動游戲交互設計--可穿戴式交互技術都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自電子工業 和清華大學所出版 。

亞洲大學 資訊多媒體應用學系碩士班 陳偉所指導 鄧世昌的 路徑搜尋演算法運用於3D虛擬舞台走秀系統之研究 (2012),提出AI 動畫生成關鍵因素是什麼,來自於角色動畫、路徑動畫、路徑搜尋演算法、虛擬化身、走秀。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了AI 動畫生成,大家也想知道這些:

騰訊遊戲開發精粹Ⅱ

為了解決AI 動畫生成的問題,作者騰訊遊戲 這樣論述:

《騰訊遊戲開發精粹 Ⅱ》是騰訊遊戲研發團隊不斷積累沉澱的技術結晶,是繼 2019年推出《騰訊遊戲開發精粹》後的誠意續作。本書收錄了 21 個在上線專案中得到驗證的技術方案,深入介紹了騰訊公司在遊戲開發領域的新研究成果和新技術進展,涉及人工智慧、電腦圖形、動畫和物理、用戶端架構和技術、服務端架構和技術及管線和工具等多個方向。本書適合遊戲從業者、遊戲相關專業師生及對遊戲幕後技術原理感興趣的普通玩家。 本書作者團隊來自騰訊遊戲各個部門,由數十位從事一線技術研發和前沿創新的技術專家組成。 部分Ⅰ 人工智能 第1章 基於照片的角色捏臉和個性化技術 2 1.1 遊戲

中的捏臉系統 2 1.2 基於照片的角色捏臉流程 3 1.3 自訂捏臉工具包Face Avatar 31 1.4 總結 33 第2章 強化學習在遊戲AI中的應用 34 2.1 遊戲中的智能體 34 2.2 強化學習在競速類遊戲中的應用 38 2.3 強化學習在格鬥類遊戲中的應用 45 2.4 展望與總結 55 第3章 多種機器學習方法在賽車AI中的綜合應用 61 3.1 遊戲AI簡介 61 3.2 賽車AI的常規方案 62 3.3 遺傳演算法優化賽車AI參數 63 3.4 監督學習訓練賽車AI 68 3.5 強化學習訓練賽車AI 71 3.6 總結 74 第4章 數位人級別的語音驅動面部動畫生

成 75 4.1 語音驅動數位人面部動畫專案介紹 75 4.2 問題背景與研究現狀 75 4.3 一個語音驅動高保真數位人的機器學習處理流程 79 4.4 基於深度學習語音辨識的語音驅動數位人方法 85 4.5 多情緒語音驅動數位人 91 4.6 應用 93 4.7 總結 97 部分Ⅱ 電腦圖形 第5章 即時面光源渲染 100 5.1 現狀介紹 100 5.2 理論介紹 101 5.3 實踐優化 107 5.4 總結 112 第6章 可定制的快速自動化全域光照和可見性烘焙器 113 6.1 光照烘焙簡介 113 6.2 基於Voxel的快速光線追蹤的實現 114 6.3 Volume Lig

htmap的烘焙實現 123 6.4 Visibility的烘焙、存儲與使用 128 6.5 總結 143 第7章 物質點法在動畫特效中的應用 145 7.1 物質點法簡介 145 7.2 工業界現有的物質點法模擬庫 147 7.3 物質點法在GPU上的高效實現 149 7.4 虛幻引擎中的物質點法外掛程式 155 7.5 實現效果 160 7.6 總結 161 第8章 高自由度捏臉的表情動畫複用方案 162 8.1 面部捕捉表情重定向到玩家自訂的臉 162 8.2 捏臉與表情系統概述 163 8.3 捏臉系統設計與實現 165 8.4 表情系統原理與表情捕捉技術 172 8.5 表情動畫補償

與性能優化方案 178 8.6 總結 190 部分Ⅲ 動畫和物理 第9章 多足機甲運動控制解決方案 192 9.1 機甲題材的遊戲 192 9.2 程式化運動動畫 195 9.3 表現生動化 200 9.4 地形適應 204 9.5 總結 207 第10章 物理查詢介紹及玩法應用 208 10.1 物理引擎和物理查詢 208 10.2 穿牆問題 208 10.3 物理查詢 208 10.4 射線投射查詢 209 10.5 掃掠查詢 213 10.6 重疊查詢 219 第11章 基於物理的角色翻越攀爬通用解決方案 223 11.1 應用場景介紹 223 11.2 CP系統的物理基礎 224 1

1.3 CP系統的設計思路 227 11.4 CP系統的具體實現 229 11.5 CP系統的性能優化和複雜度控制 236 11.6 遊戲的應用與優化 238 11.7 總結 239 部分Ⅳ 用戶端架構和技術 第12章 跨遊戲引擎的H5渲染解決方案 242 12.1 嵌入遊戲的H5渲染引擎介紹 242 12.2 如何快速開發遊戲周邊系統及問題 242 12.3 架構 245 12.4 渲染後端實現 251 12.5 渲染之外 269 12.6 總結 270 第13章 大世界的場景複雜度管理方案 272 13.1 遊戲裡的大世界 272 13.2 輸入部分 277 13.3 輸出部分 284

13.4 回饋控制部分 285 13.5 測試資料 290 13.6 總結 291 第14章 基於多級細節網格的場景動態載入 292 14.1 Level Streaming 292 14.2 基於多級細節網格的Level Streaming 293 14.3 將場景預處理成多級細節網格結構 295 14.4 基於多級細節網格結構的載入 298 14.5 多級細節網格的其他應用 299 14.6 總結 300 部分Ⅴ 服務端架構和技術 第15章 面向遊戲的高性能服務網格TbusppMesh 304 15.1 TbusppMesh摘要 304 15.2 TbusppMesh資料通信 305 1

5.3 TbusppMesh組網策略 309 15.4 TbusppMesh有狀態服務 315 15.5 總結 321 第16章 遊戲配置系統設計 322 16.1 遊戲配置系統概述 322 16.2 遊戲配置簡介 322 16.3 遊戲配置系統 323 16.4 配置設計與發佈 324 16.5 配置Web管理系統 328 16.6 總結 330 第17章 遊戲敏捷運營體系技術 331 17.1 遊戲運營概況 331 17.2 DataMore大資料計算體系建設 335 17.3 基礎平臺 343 17.4 總結 360 部分Ⅵ 管線和工具 第18章 從照片到模型 364 18.1 從照片到

模型概述 364 18.2 拍攝和預處理 366 18.3 模型生成和處理 374 18.4 去光照 378 18.5 結果展示 384 18.6 總結 385 第19章 一種可定制的Lua代碼編輯檢測工具 387 19.1 LuaHelper簡介 387 19.2 研究現狀 388 19.3 實現原理 388 19.4 相關理論 392 19.5 代碼檢測 402 19.6 注解功能 407 19.7 總結 416 第20章 安卓平臺非託管內存分析方案 417 20.1 內存問題 417 20.2 解決方案 419 20.3 適配遊戲引擎 422 20.4 性能表現 425 第21章 過程化

河流生成方法研究與應用 427 21.1 過程化挑戰 428 21.2 Houdini / Houdini Engine簡介 428 21.3 河流組成及視覺要素 429 21.4 河流生成 429 21.5 材質 449 21.6 工作流程 452 21.7 總結 455  

路徑搜尋演算法運用於3D虛擬舞台走秀系統之研究

為了解決AI 動畫生成的問題,作者鄧世昌 這樣論述:

隨著電腦科技、圖形處理與3D動畫生成等諸多新高技術的日益精進,使得3D虛擬實境以其獨特之沉浸(Immersion)、互動(Interactive)及構想(Imagination)特性為人機互動仿真系統開闢出新的研究領域,且為電腦人工智慧(AI)之應用尋找新的介面工具。本文擬藉由路徑搜尋演算法(A star pathfinding algorithm)以設置目標點的方式,建構虛擬舞台走秀之路徑規劃,且配合虛擬化身(avatar)服裝布料之模擬(Garment simulation)技術,同時結合角色動畫之設計,完成3D虛擬舞台走秀系統之建置,使得虛擬化身在舞台上可依規劃路徑行走,同時經

由路徑中觸發器(Trigger)的設置,使得虛擬化身依照設計之角色動畫,適時完成舞台走秀動作,並進行AI的表演。 如此創建之3D虛擬舞台走秀系統,可為時尚專業展示提供新的描述方法,系統建構之行走路徑模式與AI自動化表演架構,亦可運用於3D虛擬場景攝影機運鏡與燈光架設之應用,且能廣泛運用於3D角色動畫之設計、3D導覽系統之開發與3D遊戲之製作等,使得3D應用系統之研發,產生清晰簡要的系統架構與明確之設計製作方向。

X3D互動游戲交互設計--可穿戴式交互技術

為了解決AI 動畫生成的問題,作者張金釗,張金鏑,孫穎 這樣論述:

全面、系統地介紹了計算機前沿科技X3D(Extensible 3D)互動游戲交互技術,X3D互動游戲交互技術為「互聯網+」、「一帶一路」最前沿的3D交互式電商開發技術平台。X3D互動游戲交互設計以虛擬/增強現實技術、可穿戴式設備以及3D打印機等前沿技術為依托,是目前計算機虛擬現實領域最前沿的一種新型開發技術,它是寬帶網絡、多媒體、游戲設計、虛擬人設計、信息地理與人工智能相融合的高新技術。X3D大有一統網絡三維立體設計的趨勢,具有划時代的意義,是把握未來網絡、3D交互設計、互動游戲設計、多媒體技術及人工智能的關鍵技術,是21世紀計算機領域的核心所在。 第1章 X3D互動游戲交

互設計概述 1.1 虛擬現實技術 1.1.1 虛擬現實技術及基本特性 1.1.2 虛擬現實技術的分類 1.1.3 虛擬/增強現實和可穿戴智能設備 1.1.4 虛擬現實常用的幾種交互方式 1.2 增強現實技術 1.2.1 增強現實系統原理 1.2.2 X3D增強現實軟件建模技術 1.2.3 X3D增強現實技術的應用 1.3 可穿戴智能設備 1.3.1 可穿戴智能設備交互方式及交互技術 1.3.2 可穿戴智能設備的發展與應用 1.4 VR/AR互動游戲體感交互技術 1.4.1 VR/AR互動游戲體感游戲平台 1.4.2 VR

/AR互動游戲體感游戲技術 1.4.3 VR/AR體感互動游戲中的傳感器技術第2章 X3D互動游戲開發環境與文件架構 2.1 VR/AR互動娛樂媒體開發平台 2.1.1 虛擬現實項目開發平台 2.1.2 增強現實項目開發平台 2.1.3 角色動畫生成系統 2.1.4 動作捕捉系統 2.2 X3D互動游戲開發環境 2.2.1 寫字板X3D互動游戲編輯器 2.2.2 X3D專用編輯器 2.2.3 Vizx3D集成開發環境 2.2.4 BSStudio集成開發環境 2.2.5 X3D瀏覽器的安裝與運行 2.3 X3D互動游戲設計

2.3.1 X3D互動游戲格式 2.3.2 X3D互動游戲類型聲明 2.3.3 X3D互動游戲概貌 2.4 X3D互動游戲場景結構設計 2.4.1 X3D互動游戲場景設計 2.4.2 x3D互動游戲文件注釋第3章 X3D互動游戲建模交互設計 3.1 x3D互動游戲幾何建模算法分析 3.2 X3D互動游戲幾何建模分析 3.2.1 X3D互動游戲幾何建模結構分析 3.2.2 X3D互動游戲幾何建模語法剖析 3.3 X3D互動游戲幾何建模開發設計 3.3.1 X3D球體造型設計 3.3.2 X3D圓錐體造型設計 3.3.3 X3D圓柱體

造型設計 3.3.4 X3D立方體造型設計 3.3.5 X3D文字造型設計 3.4 X3D互動游戲路燈造型項目開發案例 3.4.1 X3D路燈造型項目開發設計 3.4.2 X3D路燈造型項目案例第4章 X3D互動游戲場景交互設計 4.1 X3D互動游戲場景算法分析 4.2 X3D互動游戲場景建模分析 4.2.1 X3D互動游戲場景結構分析 4.2.2 X3D互動游戲場景語法剖析 4.3 X3D互動游戲場景開發與設計 4.3.1 X3D互動游戲Transform設計 4.3.2 X3D互動游戲Group設計 4.3.3 X3D互動游戲

Inline設計 4.3.4 X3D互動游戲Switch設計 4.3.5 X3D互動游戲Billboard設計 4.3.6 X3D互動游戲Ancllor設計 4.4 X3D互動游戲建模重定義技術和重用技術 4.4.1 X3D互動游戲建模重定義技術 4.4.2 X3D互動游戲建模重用技術 4.4.3 X3D互動游戲重用技術設計與案例 4.5 X3D互動游戲旋轉的地球儀案例 4.5.1 X3D互動游戲旋轉的地球儀案例分析 4.5.2 X3D互動游戲旋轉的地球儀案例設計 4.5.3 X3D互動游戲旋轉的地球儀場景設計 ……第5章 X3D互動

游戲高級建模設計第6章 X3D互動游戲交互光影渲染設計第7章 X3D互動游戲高級攝像機影視設計第8章 X3D互動游戲曲線、曲面交互設計第9章 X3D互動游戲虛擬人、粒子煙火交互設計第10章 X3D互動游戲交互體驗設計第11章 X3D互動游戲交互動畫設計第12章 X3D互動游戲AI(智能感知)交互游戲設計附錄