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國立臺灣大學 商學研究所 郭瑞祥、陳忠仁所指導 謝妮庭的 電子遊戲產業廠商之經營與發展策略探討:以任天堂為例 (2018),提出Hiragana chart關鍵因素是什麼,來自於任天堂、電子遊戲、家用型遊戲主機、掌上型遊戲機、手機遊戲、產業分析、資源與能力分析、BCG矩陣分析、VR產業應用。

而第二篇論文國立臺北教育大學 兒童英語教育學系碩士班 陳淑惠所指導 林詠翔的 英語正字法知識相對於英語音韻知識對臺灣國小學童英語讀字影響之研究 (2015),提出因為有 英語音韻技能、英語正字法知識、英語識字研究、英語程度、英語讀字的重點而找出了 Hiragana chart的解答。

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電子遊戲產業廠商之經營與發展策略探討:以任天堂為例

為了解決Hiragana chart的問題,作者謝妮庭 這樣論述:

任天堂(日語:任天堂,平假名發音:にんてんどう;英文:Nintendo)是一間日本知名的全球企業,於1889年由山內房治郎(Yamauchi Fusajirō)在日本京都創立,最初以製作花札起家,後於1970年代後期投入電子遊戲產業,現今主要從事電子遊戲軟硬體相關,和玩具的開發、製造與發行。任天堂最著名的家用遊戲主機產品為2006年推出的Wii,全球累積銷售量為1億163萬台,也使任天堂在2009年會計年度營收達到歷史最高點的一萬八千三百八十六億日圓,顯示其即使身處全球金融風暴的年代也有逆風成長的能力。任天堂一向反對「產品要應用最新的科技技術和規格」。然而進入二十一世紀後的科技發展及網路傳播

,使得電子遊戲這項十分依靠社群外部性的產業在發展上競爭上越來越激烈,消費者們也不免俗地將各種電子產品的技術規格當作選購時的考量依據,在家用遊戲主機方面也不例外,業內三強之一的索尼(SONY)即是靠著配備強大功能的PlayStation 4(2013年發售)在繼任天堂Wii之後奪得家用型電視主機銷量第一的寶座至今。然而2017年任天堂正式推出新一代家用型遊戲主機任天堂Switch又再次靠著創新讓全球市場將目光轉向了他,任天堂Switch同時具備家用遊戲機(需連接電視螢幕)和掌上型遊戲機的功能設計,滿足了玩家們希望不論出門在外或在家遊玩時,能夠不用間斷地無縫持續遊玩的需求。任天堂Switch於發售

後也在家用遊戲主機市場的市佔比急速追趕競爭對手索尼的PlayStation 4,至2019年已達到約46%,高於PlayStation 4的42%。然而目前看似成功的任天堂Switch,接下來也將要面對2020年索尼預計發佈的PlayStation 5消息。且索尼早已將VR應用至電子遊戲主機(PlayStation VR,2016年上市),在這瞬息萬變的電子遊戲產業之中,任天堂Switch的目前的成功雖值得慶賀,但仍得小心翼翼,面對產業的未來發展與變化。本文以個案研究探討任天堂公司,並將遊戲主機硬體與遊戲軟體分為兩部分做產品發展階段的區隔,再進一步根據電子遊戲產業外部因素,結合任天堂所擁有的核

心資源與能力,探討其在產品設計的理念與應用,並以BCG矩陣解析任天堂現階段的事業概況,最後再輔以產業最新的發展方向挑戰,給予任天堂未來發展方向的建議。

英語正字法知識相對於英語音韻知識對臺灣國小學童英語讀字影響之研究

為了解決Hiragana chart的問題,作者林詠翔 這樣論述:

識字研究顯示正字法知識和英語讀字相關。如同音韻技能,正字法知識包含不同組成要件 ,有特定及一般正字法知識之別。有研究顯示正字法知識在控制音韻變項後仍對讀字有其預測力,且不同要件和讀字的相關性及預測力有其異同。然正字法知識相對於音韻技能對臺灣英語學習孩童讀字影響未有定論。本研究以臺灣小學英語為外語的學生為研究對象,探討正字法知識相對於音韻技能對不同英語程度孩童讀字之相關性及預測力。 本研究先採用英語標準化能力測驗,從臺北市某國小五年級 170 位學生選出高低程度組各 46 位學生。接著,學生填寫背景問卷後,接受英語真字讀字測驗、英語音韻技能測驗(含假字和音韻覺識)、特定及一般正字

法知識測驗;研究採皮爾森相關係數及階層回歸分析資料。根據研究結果,本研究主要發現如下:一、整體而言,音韻技能和特定及一般正字法知識一般及特定正字法知識和英語讀字相關。二、分別就高低程度學童而言,音韻技能和一般正字法知識與英語讀字相關。但特定正字法知識和英語讀字則不相關。三、整體而言,控制英語能力變項後,發現音韻技能和一般正字法知識對英語讀字有預測力,而特定正字法知識對英語讀字則無預測力。四、分別就高低程度學童而言,僅音韻技能知識對兩組的英語讀字均有預測力,但特定及一般正字法知識對兩組英語讀字則無預測力。 研究結果在差異化識字教學的應用有其教學意涵,並且提供不同正字法知識相對於音韻技能在台

灣學童英語讀字發展的貢獻意涵。