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靜宜大學 寰宇管理碩士學位學程 何淑熏、龐凱文所指導 廖尹萱的 分析日本手機音樂遊戲偶像夢幻祭玩家-以台灣為例 (2021),提出PG gaming關鍵因素是什麼,來自於日本音樂遊戲、介面體驗、遊戲習慣、遊戲滿意度、動機。

而第二篇論文大仁科技大學 文化創意產業研究所 林爵士所指導 郭承憲的 以桌上遊戲作為國民法官選任程序政策行銷工具之試探 (2021),提出因為有 國民法官、政策行銷、桌上遊戲、萬分之三の榮耀桌上遊戲的重點而找出了 PG gaming的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了PG gaming,大家也想知道這些:

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分析日本手機音樂遊戲偶像夢幻祭玩家-以台灣為例

為了解決PG gaming的問題,作者廖尹萱 這樣論述:

Recently, smartphone rhythm games have emerged and grown into a major market with a total number of $93.2 billion revenue, which hold 52% of the total global games market revenue. Especially the ones containing characters, virtual novels and simulation content within rhythm games; these have been e

xpanding within the gaming market. Furthermore, many Japanese games have entered Taiwan and presented a great success. However, although there are several papers studying role-playing games (RPG) and First-Person Shooter games, the rhythm game market has not been explored in-depth. Moreover, the cha

racteristics of rhythm game players haven’t been fully researched. Hence, this study is aimed at exploring the players of rhythm games, to understand the relations between different factors and game satisfaction with Japanese rhythm games in Taiwan. The research focuses on a Japanese smartphone game

in the Taiwan gaming market called Ensemble Stars!! Music. There is also a Chinese version operated by a Taiwan distributor. A structural equation was created to show the relation and hypotheses, and a quantitative online survey was designed, and the participants are Taiwanese of both genders.This

paper aims to understand which factors effect game satisfaction with Japanese rhythm games in Taiwan, hoping to give a reference for the Japanese rhythm games companies who seek to enter the Taiwan gaming market.

以桌上遊戲作為國民法官選任程序政策行銷工具之試探

為了解決PG gaming的問題,作者郭承憲 這樣論述:

為讓人民對於政策的推動與執行,有更進一步的瞭解與支持,政府通常會運用政策行銷的方式,比如文宣、廣告、報紙、影音等媒介的使用。本文嘗試以桌遊的設計,探討其作為國民法官政策行銷工具的可行性等議題。 本文採用文獻分析法、深度訪談法等研究方法,並且透過實際設計桌遊的人物角色與遊戲方法,希望能提供國民法官政策在政策行銷上,有另一種讓民眾更容易認同與理解的可能。 本研究設計的概念式桌遊名稱為萬分之三の榮耀,是將國民法官選任程序透過遊戲的過程達到政策宣導與行銷之目的。其結論如下:一. 桌上遊戲是一項富含知識量能與趣味風格的行銷工具。二. 桌遊的設計方式,可依公部門政策行銷的困境及各年齡層受

眾的需求開發。三. 本研究設計一套以國民法官選任制度為主軸的概念式桌遊,透過遊戲機制將法律條文揉合於遊戲規則中,具有一定的獨創性及價值性,且獲得法律實務人士及學者專家的肯定,是值得開發的一款遊戲。