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國立高雄師範大學 諮商心理與復健諮商研究所 丁原郁所指導 王映舜的 手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度相關研究:以寶可夢GO為例 (2021),提出PowerPoint Agenda 中文關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、人格特質、遊戲行為、基本需求滿意度、寶可夢GO。

而第二篇論文國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士班 陳鴻仁所指導 李昕庭的 故事情境導向機器人輔助無線網路教學學習成效與學習動機之研究 (2021),提出因為有 故事情境學習、機器人輔助教學、無線網路、RFID教學的重點而找出了 PowerPoint Agenda 中文的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了PowerPoint Agenda 中文,大家也想知道這些:

手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度相關研究:以寶可夢GO為例

為了解決PowerPoint Agenda 中文的問題,作者王映舜 這樣論述:

本研究旨在探討寶可夢GO 手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度之間的關係,研究者採問卷調查法,使用「IPIP 五大人格量表簡版」、「遊戲行為量表」及「基本需求滿意度量表」為研究工具,透過立意取樣網路調查法獲得1686 份有效問卷。將調查資料以描述性統計方法、獨立樣本t 考驗、單因子變異數分析、積差相關分析、逐步迴歸分析及徑路分析統計方法進行分析。研究結果如下:一、 寶可夢GO 玩家人格特質之外向性、友善性及嚴謹性為中高程度、情緒穩定性及智性/想像性為中等程度;而遊戲行為之身體活動、社交互動及旅遊移動為中等程度;基本需求滿意度之生存需求、愛與歸屬需求、權力需求、自由需求及樂趣需求皆

為中高程度。二、 不同性別、年齡、教育程度及職業狀態在人格特質、遊戲行為及基本需求滿意度上有部分顯著差異。三、 寶可夢GO 玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度彼此達顯著正相關四、 寶可夢GO 玩家之背景變項、人格特質與遊戲行為對於所有基本需求滿意度之聯合預測皆有顯著效果。五、 寶可夢GO 玩家之遊戲行為對人格特質之外向性、友善性及智性/想像性與生存需求滿意度、權力需求滿意度、自由需求滿意度與樂趣需求滿意度之間有中介效果。六、 寶可夢GO 玩家之遊戲行為對樂趣需求滿意度、生存需求滿意度、權力需求滿意度與自由需求滿意度有顯著正向影響。根據本研究結果,提出對手機遊戲公司、諮商輔導人員與未來研究

之建議。

故事情境導向機器人輔助無線網路教學學習成效與學習動機之研究

為了解決PowerPoint Agenda 中文的問題,作者李昕庭 這樣論述:

自從機器人出現後,帶給教育一個創新的教學模式。教師能運用機器人本身的優點與特性,改善傳統教學方式與設備的不足,使教學活動變得更多元、趣味,藉此激發學生對課程的熱情。現今因無線網路盛行,市場上開始運用RFID技術輔助作業,教育部為了因應市場需求,提倡學校開設課程,培養專業人員,故本研究選擇在大學二年級無線網路課,運用機器人輔助學生進行RFID基礎概論學習,並導入故事情境學習理論,使教學內容能與生活情境做連結,藉此探究學習成效和學習動機之影響。本研究採取準實驗研究法,研究對象是46名大二資訊科的學生,實驗組採用故事情境導向機器人教學,對照組則是傳統投影片講述教學。在實驗教學中,利用學習成就前後測

驗、學習動機量表來蒐集數據,再透過組內迴歸係數同質性檢驗、單因子共變數分析兩組的學習成效之差異;獨立樣本t檢驗分析兩組的學習動機之差異,研究結果顯示:一、故事情境導向機器人輔助教學較傳統投影片講述教學能顯著提高學生的學習成效。二、學生在故事情境導向機器人輔助教學比傳統投影片講述教學下學習更有效激發學習動機,且注意力、關聯性、信心、滿足感向度皆有顯著提升。三、對於故事情境導向機器人輔助教學,多數的學生秉持正面的學習態度。