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高苑科技大學 資訊科技應用研究所 王春清所指導 余佳龍的 知覺價值與轉換成本對品牌忠誠度之影響—以Nintendo Switch為例 (2021),提出switch線上買遊戲日本關鍵因素是什麼,來自於電視遊樂器、品牌忠誠度、知覺價值、轉換成本、顧客滿意度。

而第二篇論文國立臺北教育大學 文化創意產業經營學系碩士班 林詠能所指導 林思嘉的 後疫情時代的博物館線上參觀行為研究— 以《集合啦!動物森友會》博物館為例 (2020),提出因為有 博物館、數位行銷、科技接受模型、動物森友會的重點而找出了 switch線上買遊戲日本的解答。

最後網站Switch 任天堂帳號如何更改國家?跨區後可買到便宜遊戲則補充:當你點進Switch 內的「Nintendo eshop」要購買數位版遊戲時,如果有出現「你所居住的國家無法使用Nintendo eshop」訊息,那是因為目前台灣的任天堂 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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知覺價值與轉換成本對品牌忠誠度之影響—以Nintendo Switch為例

為了解決switch線上買遊戲日本的問題,作者余佳龍 這樣論述:

本研究旨在了解Nintendo Switch的消費者知覺價值及轉換成本對品牌忠誠度及顧客滿意度的關係,並透過網路同好社團及親友同好進行線上問卷調查,共回收了302份有效問卷,調查所得資料以SPSS第22版統計套裝軟體進行敘述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、相關分析及迴歸分析,統計分析的結果如下:一、消費者購買Nintendo Switch最主要因素為「可購得的軟體類別」、「可否多人同樂、對戰」、第三為「電視遊樂器之品牌」。二、消費者背景變項於四大構面中可得知:1.男性轉換成本得分顯著高於女性。2. 「29-35歲」知覺價值得分顯著高於「19-23歲」。3. 「24-28歲」、「29

-35歲」轉換成本得分顯著高於「19-23歲」。4. 「29-35歲」品牌忠誠度得分顯著高於「19-23歲」。5. 「19-23歲」顧客滿意度得分顯著高於「29-35歲」。三、知覺價值與轉換成本對品牌忠誠度皆有顯著的正面影響,並且知覺價值對品牌忠誠度的影響力大於轉換成本對品牌忠誠度的影響力。四、品牌忠誠度也顯著性的正面影響顧客滿意度。五、在遊戲片共通狀態時,大多數的消費者仍會繼續購買Nintendo Switch。本研究結果可提供建議給任天堂,做為未來行銷策略之參考。

後疫情時代的博物館線上參觀行為研究— 以《集合啦!動物森友會》博物館為例

為了解決switch線上買遊戲日本的問題,作者林思嘉 這樣論述:

2019年爆發嚴重新型特殊傳染性肺炎(COVID-19)疫情蔓延全球,各國開啟限制入境、鎖國政策,博物館、美術館等,藝文館舍受到疫情的衝擊,紛紛閉館、暫時停業;風靡全球的《集合啦!動物森友會》於新冠疫情期間在全球火速竄紅;遊戲提供高自由度的虛擬社群體驗,滿足人們的社交需求,提供另一個管道與其他人進行活動,將現實生活轉移到虛擬世界進行搬演,其中,與博物館進行跨域合作,創造一系列《動森》博物館系列相關活動,在疫情期間,創造出文化藝術更多新的可能性,成為博物館在面對 COVID-19 疫情的策略與機會。數位科技將博物館展覽數位實踐化,成為人們在虛擬世界中找到能夠彼此連結的方式,作為博物館實踐數位化

的轉捩點,本研究欲了解觀在參與《動森》博物館系列相關活動過程中,所感受到的沈浸式趣味體驗,是否會帶動線下觀眾參觀博物館的意願,觀眾是否能夠接受透過不同跨域媒介來觀看博物館的新興模式,以科技接受模型為理論基礎,探討玩家於線上使用《動森》博物館系列相關活動中的知覺價值、涉入程度與線上互動,是否會對博物館產生正向的使用者態度、提升參觀意向,進而於線下實際參觀博物館,與博物館產生互動關係的可能性。本研究透過問卷調查法進行量化研究,從研究結果發現,現階段的《動森》玩家參與博物館的路徑模式與科技接受模型相符合,知覺價值能提升正向的使用者態度,並正向影響參觀意向且正向影響實際參觀行為;而涉入程度與線上互動對

於玩家而言,並非影響使用者態度、參觀意向與實際參觀行為的主要因素,依據上述結果,本研究認為博物館應與時俱進,藉由數位科技應用,多元拓展跨域異業合作、館際合作串連資源,持續保持並增加與觀眾之間的互動連結,從提升知覺價值的活動切入,創造與觀眾互動與回應,提升觀眾積極的使用者態度,達到數位科技應用的使用價值,進而達到參觀意向與實際參觀行為之目的。