unity 2d遊戲範例的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列訂位、菜單、價格優惠和問答集

unity 2d遊戲範例的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦北村愛実寫的 Unity 遊戲設計育成攻略 和盛介中邱筱雅的 UNITY程式設計敎戰手冊都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Unity 2d遊戲範例也說明:達人專欄余月unity 2d橫向卷軸動作遊戲實作Ko83447ko的創作巴哈姆特. Unity遊戲程式設計2d Game Kit遊戲設計. Unity遊戲程式設計2d Game Kit遊戲設計 ...

這兩本書分別來自旗標 和五南所出版 。

國立清華大學 學習科學與科技研究所 廖冠智所指導 郭佩璇的 觸發空間人文情意之擴增實境遊戲介面與使用者經驗研究 (2020),提出unity 2d遊戲範例關鍵因素是什麼,來自於行動擴增實境、空間人文情意遊戲、介面易用性、使用者經驗、情感設計。

而第二篇論文國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士在職專班 羅日生所指導 林志鎰的 應用數位方塊輔助教學系統對學習者的視圖空間辨識能力提升之研究 (2018),提出因為有 視圖空間能力、數位方塊輔助教學系統、多感官的重點而找出了 unity 2d遊戲範例的解答。

最後網站2d遊戲製作則補充:Unity 教學2D小遊戲製作part 1. 很多人學程式,是為了要做遊戲,. 如果你是要做遊戲,. 其實有很多很方便的工具,可以幫助我們快速開發的. Unity、Unreal、Cocos2D.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了unity 2d遊戲範例,大家也想知道這些:

Unity 遊戲設計育成攻略

為了解決unity 2d遊戲範例的問題,作者北村愛実 這樣論述:

★★★★★ 日本 Amazon 最暢銷、最簡單好學的 Unity 系列書   Unity 是遊戲設計最廣為人知的開發工具, 操作介面要上手並不難, 但要做出像樣的遊戲就不容易了, 因為製作遊戲除了開發工具的使用外, 還要懂得「遊戲製作流程」。   本書將遊戲製作流程簡化為 5 個步驟, 只要依照這這個流程, 就可以很有頭緒地完成每一階段的工作, 順利完成整個遊戲製作。   許多初學者因為「不會寫程式」在一開始製作遊戲就卡關, 因此本書開頭就會先補充最基礎的程式語法, 只要抱持著「要讓遊戲動起來」的心情, 一定很快就會學會。   全書以淺顯的文字與圖片前後對照, 搭配遊戲情境解說和逗

趣的角色設計, 讓讀者清楚了解遊戲開發的過程, 只要重複累積這些經驗, 一定可以製作出屬於自己的有趣遊戲! 本書特色   經實際測試, 本書內容適用 Unity 2019/2018/2017 等版本   ★ 初學者也可以製作遊戲!   提供不同遊戲類型的實作範本, 照著五步驟 SOP 讓新手不再碰壁。   ★ 沒學過程式也沒關係!   本書從 C# 的基本語法開始學習, 沒有程式基礎也能得心應手。   ★ 不管什麼平台都適用!   因應多元的作業環境, 提供橫跨 iOS / Android / Mac / PC 各平台的解決方案。   ★ 讓遊戲變得很有趣的技巧!   關卡設計的難

易度, 讓遊戲變得更具挑戰性和互動性, 讓遊戲更好玩。   ★ 學習輔助教材   遊戲製作素材(2D/3D 圖片、音效)   手機版/電腦版跨平台遊戲範例專案   遊戲範例程式碼  

觸發空間人文情意之擴增實境遊戲介面與使用者經驗研究

為了解決unity 2d遊戲範例的問題,作者郭佩璇 這樣論述:

行動擴增實境(MAR)以行動裝置作為載具整合擴增實境技術,使擴增實境更便利且貼近生活,為近年之發展趨勢,而此技術能與使用者互動並產生數位經驗,更易於人與空間之間進行交流,使兩者間的關係更具體、更易被探索,可作為情意傳遞及表現的媒介,但目前題材多以娛樂、教育、模擬用途為大宗,較缺乏運用擴增實境作為觸發情感體驗並產生文化體驗交流的案例。故本研究以觸發空間人文情意為概念,運用Unity之Vuforia套件實作一款「數位瓶中信」行動應用程式,汲取瓶中信個人抒發創作、無法預測、時間延遲的概念進行設計。以清華大學校園景點為主要設計題材,引導使用者實地前往特定場域,掃描特定標記了解該處文化訊息,藉文字搭配

靜態影像投出瓶中信以進行情意書寫及情意交流,抒發當下沉浸感受。透過IMI、SUS與QUIS框架進行問卷調查及半結構式訪談,探討如何運用擴增實境結合觸發情意之線索,串聯使用者與空間之間的虛實情意、如何以Unity實踐MAR應用程式並以Google雲端試算表作為資料庫,及此機制下介面易用性與使用者互動體驗感受。研究結果透過Google表單可簡易形成試算表並與Unity連結運用,但會因為網路品質影響資料寫入及讀取;使用遊戲化機制及介面設計表現空間人文情意能讓使用者感到趣味,使其在遊戲中閱讀空間並表達情意;實際前往地點確實會影響情意觸發,但仍會受個人背景、天氣、興趣話題、他人書寫內容而受影響;景點資訊

對於個人的價值程度、連結關係,會連帶影響情感觸發深度的不同;SUS及QUIS實驗數據結果分別為79.3(滿分100)、193.6(滿分225),具良好易用性及互動滿意度,並根據訪談結果針對「數位瓶中信」系統提出了系統機制及介面的設計框架、應用場域供未來設計者參考。

UNITY程式設計敎戰手冊

為了解決unity 2d遊戲範例的問題,作者盛介中邱筱雅 這樣論述:

  許多初學者在接觸Unity遊戲引擎時,往往會覺得系統龐大水而無法掌握學習方向。尤其是程式設計部分,更讓許多人覺得無從下手,即便閱讀大量書籍與網路文獻亦無法具體改善。為了解決學習困難的問題,作者以多年教學經驗,建立從零開始的學習路徑,讓初學者可以透過本書,輕易學習Unity程式設計,並且在閱讀本書之後,擁有自行學習的能力。閱讀本書並不需要任何程式基礎,只要從頭開始照著書本案例一步一步練習,就可以具備基礎Unity遊戲程式設計能力。本書以初學者為出發點,以完整的遊戲程式開發過程為學習路徑,輔以大量圖片說明,讓沒有程式基礎的讀者,可以由淺而深的學習Unity程式設計。本書內容經過實際課堂教學驗證

與完善,並獲得學生一致好評,值得向初學者推薦。   本書附有遊戲專案檔光碟,可供讀者參考。   作者E-mail為 [email protected] ,對於本書內容有任何疑問,歡迎透過電子郵件與作者連絡。   作者簡介 盛介中   交大資訊管理研究所博士   本書作者從事程式設計領域工作多年,曾經在國立交通大學管理學院執教程式設計課程,獲得學生一致好評。現任教於育達科技大學多媒體與遊戲設計系,教學經驗豐富且風評極佳。由於廣泛接觸各種不同背景與程度的學生,因此讓不同程度或毫無基礎的初學者學會程式設計,有獨特的見解與教學方式。 邱筱雅       交大資訊管理研究所博士

  曾經於竹科科技廠擔任系統管理人員、資料庫管理師、程式設計專案人員多年。之後任職於大專院校資訊科系,擁有豐富的資訊相關領域教學經驗。   第一部分 2D遊戲與Unity C#基礎 第一章 製作第一個遊戲專案    1.1 前言 1.2 安裝Unity 1.3 編輯器概觀 1.4 改變編輯器的外觀 1.5 建立專案 1.6 資源商店簡介 1.7 建立場景 1.8 建立遊戲物件 1.9 2D模式的運作方式 1.10 排序圖層的概念 1.11 遊戲執行與相機設定 1.12 物理控制與Rigidbody 第二章 Unity C# 簡介    2.1 為遊戲物件加入C#程式 2.2 設定程式

編輯器 2.3 C#的通則 2.4 Visual Studio自動完成功能簡介 2.5 Unity的線上文件 2.6 編輯第一個C#程式 2.7 UI物件簡介 2.8 程式與遊戲物件 2.9 敘述 2.10 資料型態 2.11 類別與物件 2.12 運算元與運算子 2.13 型態轉換 第三章 常用的C#命令    3.1 條件判斷命令 3.2 按鈕與事件 3.3 多重條件判斷 3.4 選擇條件 3.5 for迴圈 3.6 while迴圈 3.7 do – while迴圈 3.8 陣列 第四章 完成第一個2D遊戲專案    4.1 Unity C#程式實作 4.2 使用碰撞器 4.3 按下按

鍵就可以移動與停止的控制方式 4.4 旋轉物體為遊戲添加樂趣 4.5 利用Rigidbody讓物體可以互相碰撞 4.6 讓物體消失 4.7 製作Prefab預製件 4.8 程式控制攝影機 4.9 使用者界面與字型 4.10 遊戲執行時期的UI控制 4.11 進階─讓石頭復活 第二部分 3D近戰遊戲 第五章 動畫控制器基礎    5.1 建立專案 5.2 由資源商店導入遊戲資源 5.3 建立主場景 5.4 角色匯入 5.5 設定攝影機位置 5.6 加入動畫控制器 5.7 為動畫控制器加入新動畫 5.8 規劃動畫控制器參數 5.9 狀態過渡與控制器參數 5.10 利用程式操控動畫控制器 5.11

解決畫面晃動問題 第六章 動畫控制器進階    6.1 角色控制器簡介 6.2 自行控制角色移動 6.3 動畫控制器進階 6.4 動畫混合樹 6.5 2D動畫混合樹 6.6 加入攻擊動畫 第七章 特效處理    7.1 動畫事件 7.2 播放特效 7.3 播放音效 7.4 製作氣功彈 7.5 利用動畫事件發射氣功彈 7.6 為移動中的物體加上音效 7.7 控制物體在一段時間後自動消失 第八章 碰撞偵測    8.1 為物體加上碰撞效果 8.2 控制物體在碰撞後自動消失 8.3 碰撞器簡介 8.4 使用剛體 8.5 新增敵人 第九章 導航與自動控制    9.1 為敵人設定導航功能 9

.2 動態物體與靜態物體 9.3 剛體在角色控制時要注意的事項 9.4 導航動畫控制 9.5 自動停止 9.6 敵人自動攻擊 9.7 傷害輸出與扣血 9.8 播放擊中效果 9.9 顯示被擊中動畫 9.10 控制死亡動作 9.11 布偶系統Ragdoll(選讀) 9.12 程式碼拆解 9.13 自動巡邏 第十章 角色死亡處理與最後修飾    10.1 處理主角死亡動畫 10.2 建立主角血條 10.3 連結扣血與血條 10.4 製作敵人血條 10.5 為主角加入被擊中效果 10.6 為角色增加回血功能 10.7 建立可以反覆使用的Prefab預製件 10.8 加上使用者界面 10.9 最後修飾

10.10 補充—使用武器 第三部分 3D射擊遊戲 第十一章 移動與旋轉    11.1 建立新專案 11.2 建立主場景 11.3 加入主角與動畫控制器 11.4 播放角色動畫 11.5 移動控制的五種方法 11.6 簡單移動 11.7 角色控制器移動 11.8 剛體移動 11.9 物理質材 11.10 控制旋轉 第十二章 第一與第三人稱控制    12.1 攝影機跟隨 12.2 第一人稱控制 12.3 第一與第三人稱切換 12.4 第三人稱滑鼠旋轉 12.5 加入敵人 12.6 為敵人加入導航 12.7 設定敵人動畫 第十三章 射擊效果    13.1 主角扣血 13.2 播放主角

死亡動畫 13.3 完成敵人動畫控制器 13.4 製作主角血條 13.5 加入射擊火光效果 13.6 加入射擊射線效果 13.7 射擊判定 13.8 增加射擊亮光 13.9 敵人扣血與死亡 13.10 增加擊中效果 13.11 動畫事件錯誤訊息 第十四章 雜項修飾    14.1 添加音效 14.2 建立預製件prefab 14.3 動態生成敵人 14.4 為敵人加上燈光效果 14.5 停止敵人追擊 14.6 擊斃敵人後的錯誤訊息 14.7 解決主角掉出邊界的問題 14.8 關閉冗餘Audio Listener 14.9 加入扣血提示 第十五章 小地圖與混音器    15.1 製作小地圖

15.2 製作地圖標記 15.3 加入音訊混合器 15.4 程式控制音訊混合器 15.5 製作音訊控制面板 15.6 製作音訊控制程式 第十六章 機關製作    16.1 機關製作—自動燈光 16.2 機關製作—升降台 16.3 動畫編輯器 16.4 錄製動畫 16.5 利用拷貝功能製作下降動畫 16.6 修改升降台動畫控制器 16.7 程式控制升降台機關 16.8 製作準星   序言   許多初學者在接觸 Unity 遊戲引擎時,往往一頭霧水而無法掌握學習方向,尤其是程式設計部分,更讓人覺得無從下手,即便閱讀大量書籍與網路文獻亦無法具體改善。   為了解決這個問題,本書作者以多年

教學經驗,建立從零開始的學習路徑,讓初學者可以透過本書,輕易學習 Unity 程式設計,並且在閱讀本書之後,擁有自行學習的能力。   閱讀本書並不需要任何程式基礎,只要從頭開始照著書本案例一步一步練習,就可以學會基礎的 Unity 遊戲程式設計能力。本書以初學者為出發點,以完整的遊戲程式開發過程為學習路徑,輔以大量圖片說明,讓沒有程式基礎的讀者,可以由淺而深的學習 Unity 程式設計。   本書內容經過實際課堂教學驗證與完善,並獲得學生一致好評,值得向初學者推薦。   第一章   製作第一個遊戲專案 1.1 前言 本書主要目的是以圖解說明方式,讓讀者輕鬆學習Unity遊戲開發

技巧,以及Unity C#程式語言基礎技能,以建立遊戲程式開發之自我學習能力。為了增進學習效率,本書將減少不必要的文字描述,並大量使用圖解,讓讀者迅速學會各項基本技巧。 本書包含三個完整遊戲設計範例,第一個範例是簡單2D遊戲,主要目的是讓大家熟悉基本Unity編輯器操作,以及建立基礎C#程式寫作能力。第二個範例則是簡單3D近戰遊戲,介紹進階角色控制以及更深入的程式開發練習。第三個範例是簡單的射擊遊戲,除了加強第一與第三人稱控制之外,還會導入一些機關製作、小地圖、音訊混合器控制等實用內容。 以上三個範例內容的先後順序,是以學習者從零開始逐漸建構完整遊戲的過程來安排。遊戲開發過程以及程式設計的範例

,並不是採用一次就寫好的方式,而是由簡單的開始,隨著遊戲的需要而逐漸增加。整個範例的介紹流程,乃是依循初學者從頭開始學習的路徑,因此不建議省略任何一個流程。讀者只需要依照本書進度,從頭開始閱讀並動手實作,就一定能夠循序漸進的完成範例,並且具備從頭開始開發遊戲程式的能力。 遊戲開發通常包含兩大不同技能的工作者,一是遊戲美術師,負責繪製場景、角色以及製作各種特效;二是遊戲程式設計師,負責撰寫程式,以便讓場景、人物與使用者發生互動,且能順利執行遊戲。本書內容重點著重在遊戲程式設計方面,以培養遊戲程式開發者為主要目標。 Unity支援C# Script程式語言,程式開發環境預設使用MonoDevelo

pe,或選擇安裝Microsoft Visual Studio Community。本書推薦使用Visual Studio來進行學習,它不但支援中文開發環境,而且程式錯誤訊息也是中文,可以大幅減輕學習壓力。使用MAC進行Unity程式設計的開發者,預設也使用MonoDevelope做為程式開發工具,但程式碼並不會因為作業系統不同而有所不同。

應用數位方塊輔助教學系統對學習者的視圖空間辨識能力提升之研究

為了解決unity 2d遊戲範例的問題,作者林志鎰 這樣論述:

隨著工業4.0時代的來臨,視圖空間能力的重要性倍受重視,這可在教育部創造力教育白皮書與2018年頒布的新課綱中獲得證實。視圖空間能力是讓學習者如何正確地將2D視圖轉換為3D模型,再由3D模型轉換成2D平面工程圖之基本能力。本研究者長期擔任勞動部勞動力發展署職業訓練的委外講師,主要教授工業類的2D與3D設計製圖相關課程,教學時發現不同計畫案的學生都常會出現視圖空間能力不佳與空間迷失的現象;原因似乎出在當學生遇到這類問題時,大部分教學引導者會教學生採用3D軟體快捷鍵方式解決。長期下來導致學生在視圖空間感與自我方向定位感的認知能力薄弱,造成後續3D進階建模課程時無法有效銜接必須重新建立或強化的困擾

。因此本研究根據Brown的設計研究法,創新設計一款輔助教學工具-數位方塊,結合多感官的體驗教學,增進學習者對空間感的理解與方向感的實質連結,以期有效提升其視圖空間能力。研究中並不探討其學習壓力與學習情緒相關議題,在測得學習者在課程前後的學習資料後,進行成對樣本T檢定,發現數位方塊輔助教學系統對學習者在視圖空間能力的學習上具有顯著的提升或改善;同時也在實驗過程中驗證了數位方塊輔助教學系統在多感官使用需求與功能上的教學可行性。因此數位方塊輔助教學系統的體驗介入不僅可以加深學習者的學習記憶,更可以有效的改善學習3D設計製圖課程的認知負擔,完成更有效的學習。期望本研究成果能協助更多3D設計製圖學習者

在視圖空間能力的養成上,提供一種能更快速有效完成學習的參考。