遊戲分級制度的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦楊照寫的 不一樣的中國史(全13冊) 和楊照的 不一樣的中國史11:從光明到黑暗,矛盾並存的時代──明(作者親簽版)都 可以從中找到所需的評價。
另外網站遊戲保護傘ESRB分級制度:內容分級的利與弊,不具法律性但 ...也說明:ESRB是娛樂軟體分級委員會(Entertainment Software Rating Board)的縮寫,其勢力涵蓋美國與加拿大的遊戲業,願景是將市面遊戲加以分級,替消費者做好 ...
這兩本書分別來自遠流 和遠流所出版 。
南臺科技大學 視覺傳達設計系碩士班 黃綝怡所指導 江沛辰的 電玩遊戲之療癒感受與正向情緒研究-以《集合啦!動物森友會》為例 (2021),提出遊戲分級制度關鍵因素是什麼,來自於療癒、遊戲、任天堂、動物森友會。
而第二篇論文國立東華大學 國際企業學系 陳怡廷所指導 吳宇森的 手遊代理商Facebook粉絲頁的經營之道:以角色扮演遊戲為例 (2020),提出因為有 手機遊戲代理商、Facebook粉絲專頁、網路對話溝通原則的重點而找出了 遊戲分級制度的解答。
最後網站[新聞] 線上遊戲最新分級玩虛擬戀愛須滿12歲- 楓之谷則補充:目前擔任數位遊戲分級自律推動委員會主委的台大法學院院長蔡明誠表示,現行線上遊戲分級制度,和電視節目一樣是普級、保護、輔導與限制級,配合兒少法修法,經濟部工業 ...
不一樣的中國史(全13冊)
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為了解決遊戲分級制度 的問題,作者楊照 這樣論述:
「中國史」是「臺灣史」的重要部分! 要回答臺灣怎麼來的,不能不理解中國歷史。 以歸零、新解的思維,扭轉你過去所讀的歷史印象 一套重新理解臺灣、理解中國、理解世界的書── 【第一冊簡介】 中國是怎麼出現的?近百年最新出土的考古成果,讓我們比司馬遷更懂先秦。新石器時代如滿天星斗般的文化遺留,居所、食物、墓葬、器皿……,勾勒出鮮活的生存樣貌與部落演進。 夏、商、周是接續的王朝嗎?這三個同時存在、興起於不同地域、先後成為共主的三個強大部族,夏人發明最有效的「夯土技術」,宮室與城牆的突破性興建,如何重組以城為中心的人口分布?商人擁有馴服動物與遠途運輸的本領,它更是個「鬼神民族」,
又是如何設計出與祖先溝通、召喚靈異力量的神祕儀式?讓卜甲、卜骨上的文字,成為神力的媒介?周人則首先提出「天」的概念,神鬼退場,人文精神躍動昂揚,他們又是如何扭轉文明方向,走向一個禮儀的、文字的和記憶的社會? 【第一冊突破看點】 ●深入認識「挖死人骨頭」的考古學 ●村落遺址、陶器、青銅器、甲骨文等出土文物的迷人解讀 ●新石器時代的演進脈絡 ●中國文字表意的真相 ●夏、商、周三大先後共主的部族性格與互動競爭 【第二冊簡介】 中國文明的主流是什麼?天命信仰、宗法親族、文字系統和地理基調,是周文化留下的長久印記,周人如何給予其堅韌的質地,得以抵抗時間的試煉?
中文字何其奧妙?不講究時態,喜歡省略人稱,少有抽象數詞等等,默化了文字使用者的價值觀;更重要的,你活在一個什麼樣的語言環境,就決定了你如何思考。 我們有好好認識孔子嗎?孔子並非被後世曲解的「真理製造機」,而是個有脾氣也有偏見,有巨大叛逆性格,更有強悍邏輯頭腦的人。他如何創造「老師」這個身分,又是如何定義「學」、內化「禮」?莊子的思考友伴是開闊無涯的天地精神,《老子》一書則是對應極端亂世的精巧智慧,老、莊的分別和其中的誤謬又是什麼? 西周到東周,一個動盪變遷的時代,也是思想學術的黃金年代! 【第二冊突破看點】 ●憂患意識、人本價值和統治手段,深入理解周文化 ●語言、文
字,和思想、哲學的微妙牽繫 ●「國」是什麼?周代的建「國」運動 ●從王官學到諸子學,亂局下的真理競賽 ●重新認識孔子、認識莊子、認識老子 【第三冊簡介】 春秋,是個人個性強烈發展的時代,服膺「賴活不如好死」的生命原則,這樣的信念何以被後世遺忘?戰國,是戰爭規模持續升級的時代,富國強兵是國君放不下的目標、人民躲不掉的日常,又如何衍生歷史詮釋權爭奪的現象? 雄辯,是戰國的風格標誌。墨家以「天志」保證兼愛;孟子讓「仁義」在戰國現實中還有用武之地;荀子講「禮」的約束訓練;國際秩序則取決於縱橫家的穿梭遊說;而在南方的楚文化,神話與異界交織的環境裡,還有個書寫個人極端情緒的屈
原。最後勝出的法家,靠的是現實示範,由此建立「絕對王權」的起點。 秦朝是個早熟的帝國。抗拒死亡、相信久長,是秦始皇的執念;雷厲執行一統、重今賤古,是秦始皇的野心。但法家的「輕罪重罰」,形成龐大的刑徒部隊,竟成為秦帝國快速滅亡的根本原因…… 【第三冊突破看點】 ◆從《左傳》等自殺故事,看春秋人的生命情調 ◆戰國的主題當然是「戰」,看戰國人的動員生活 ◆深入諸子的雄辯現場,探訪癲狂的楚文化 ◆從兵馬俑考古,挖掘秦始皇「空前」的心事 ◆無賴劉邦和梟雄項羽的心理戰略成敗 【第四冊簡介】 漢初的朝政主流是「無為」,擺脫封建糾纏,對治過度動員,同時嚴苛的秦律仍在
。直到武帝朝,漢代才變身為嚴密運作、權力束攏的大帝國。設中朝、養酷吏、迷封禪、頒輪臺詔……,盡顯武帝的豪邁與哀愁。 西漢盛世的特點,就是昂揚、誇耀的時代氣氛,一種挑戰極限、對外擴張的浪漫精神。漢賦的華美誇張堪為代表,那是文字上的巨大奇觀,同時透露什麼樣的帝國矛盾?漢朝與匈奴的對峙征伐中,司馬遷為何將李廣視為最重要的「人物」?《史記》裡,司馬遷通書以「太史公」自稱,又是何其動魄的、以歷史來彰顯深刻人間道理的使命! 回到思想現場,西漢最特殊之處就是對經書的強烈信仰。今文經的開放現實、古文經的返本主義,讖的曖昧預言、緯的自由荒謬;儒家也變成被百家滲透的複合體,董仲舒援引陰陽五行,創造「天
人感應」新意識形態,利用「天」約束皇帝,也讓孔子變成活生生的怪物? 什麼是帝國的宿命?當皇帝愈來愈孤獨,身邊注定圍繞著精神扭曲的人,加上朝廷的聚斂機制、民間的土地兼併,中央集權產生的因果連動,終讓西漢成為第一個被這種宿命結構搞垮的王朝。 【第四冊突破看點】 ◆重新認識《史記》,尋索「太史公」三字深意 ◆重新認識「漢賦」,想像力的特技表演 ◆重新認識《鹽鐵論》,政治鬥爭的現場傳真 ◆重新認識王莽,偽詐下的真實復古決心 【第五冊簡介】 王莽的新朝有兩項第一,未經流血衝突改朝之平順,與前王朝斷裂之巨大,都在中國朝代史上排名首位。新朝到底怪在哪裡,又進行了哪些天翻
地覆的大改造? 東漢承繼西漢再起,表面上帝國運作模式一致,骨子裡卻與西漢有著根本差異。東漢皇后的角色與作用,顯示東漢的統治結構變成了「大姓共治」,皇權空洞化之下,如何一步步演變為外戚、宦官、士族的大亂鬥? 重視人才等級,是這個時代最主要的特色。「清議」是士族的精神武器、人物的品評說詞;章句之學沒落後,士人轉而追求浮華詭奇的「游談」;再到講究規矩、著意表演的「清談」,何以成為貴族社會維繫內部團結的重要形式? 漢末亂局,黃巾賊、五斗米道是在什麼樣的人心氛圍中崛起?三國的故事為何如此深入人心?而來自封閉親族組織的「門第」,又如何一躍成為社會真正的重心? 【第五冊突破看點】
◆漢代人怎麼生活?窺看他們的食衣住行 ◆《漢書》、《後漢書》、《三國志》、《三國演義》特色剖析 ◆儒學轉玄學的關鍵《論衡》,為何一點都「不衡」? ◆抽絲剝繭「身分決定一切」的時代特徵 ◆重新認識根本的、原始的佛教 【第六冊簡介】 漢帝國崩落,中國進入大分裂時代。這是一個軍事的、貴族的、異族血統大舉襲來的時代,也是一個土地關係翻新、莊園經濟崛起、誇張而無節制的時代。 《人物志》和《世說新語》是這時代的兩本奇書,標誌著「品」高於「用」的品鑑人物態度,名士崇尚清逸、風流,寧為棄才。在虛無生命心態下,佛教依附黃老東來,成為中國思想新鮮的元素。 世族是六朝最醒目的
現象,其地位與權力甚至凌駕皇帝之上,王朝來來去去,門第一直都在。與華麗炫耀的貴族文化相應的,是駢文的文字設計實驗,在規律中尋找自由的審美,為唐詩鋪出了新路。 北魏有其特殊意義,它聚攏了五胡亂華的種種元素,它帶給隋唐制度最深遠的影響,它徹底漢化甚至改造種族認同,一種草原民族與北方漢人互動涵化的新精神由此而生。 【第六冊突破看點】 ◆一次讀懂「中古」中國的獨特個性 ◆深度認識五言詩,以及無可取代的陶淵明 ◆以營造美文的態度,重新評價六朝駢文 ◆亂華的不全是胡,重新認識「五胡亂華」 ◆打破朝代史觀,好好看一看北朝 【第七冊簡介】 隋唐帝國是中國中古時代的
一個異數,是在分裂性格時代中的統合時期。從北朝到隋朝,像拼圖般一塊塊找到對的位置拼起了全新的國家體制,均田、府兵、開科舉士、建長安城……,成就了輝煌的大唐治世。 唐朝從來都不是貫通一致的時代,唐朝的文化、生活,甚至統治形態、經濟脈絡、社會活動,都應該分為四個段落來看待:武則天稱帝結束前的初唐、安史之亂爆發前的盛唐、憲宗死於宦官之手前的中唐,以及混亂不安的晚唐。 唐朝有著好動的身體意識、「不露骨」的審美觀、較平等的兩性關係;唐朝誕生了詩的巔峰,唐詩講對仗、重才氣,創造的是「尺幅江山」,更是連結文人集團的時代工具;唐朝也萌芽了復古運動,文章強調「有我」、以本真承載世間道理,召喚了後世理
學的思考。 唐太宗成為「天可汗」,其實是對朝代觀的一種退讓;幾乎傾覆朝廷的「安史之亂」,讓前後李唐判若兩朝;而藩鎮的武力割據,終致迎向另一段分裂…… 【第七冊突破看點】 ◆重新認識北朝、隋朝在政制上的作為 ◆大唐的四階段性格,與所謂的「盛世詛咒」 ◆唐代的胡人、女子,和有趣的社會生活 ◆深入認識唐詩的黃金時代,及古文運動 ◆科舉如何打擊門第,藩鎮如何崛起 【第八冊簡介】 由唐到宋,中間有個古怪的五代十國。那是藩鎮的更高階段,是武人治國下荒唐又裂解的特殊時期。宋朝立國的「祖宗家法」,明顯是對五代亂象矯枉過正的產物,確立了「重文輕武」、「與士共治天下
」的信念,繼而誕生了空前絕後的文人文化。 唐代是外放的,宋代是內向的。由唐到宋,中國正式步入「近世」。棄儒入賈的自由民崛起,高度發達的城市生活,戲文小說等活潑創造;文人、商業、都市,成為最重要的近世元素。 作為宋代文人,不可能和琴棋書畫絕緣。文人的「琴」不假設聽者,只為知音而奏;圍「棋」簡單卻高度抽象,中國遊戲遂重視大腦超過重視感官;「書」追求框架中的自由,宋人好臨帖,蘇軾卻強調以個性寫字;文人「畫」則是將現實經過減形、減色後的心象反射。 禪宗和理學是思想上的兩大異彩,彼此競爭著助人安頓身心的權威。禪宗是「破」的運動,「棒喝」教法使其風格有一種瘋狂喜劇性;理學則從儒家觀念中尋
找新的存在解決,它不是文章之學,而是生命之學。 【第八冊突破看點】 ◆「近世」概念怎麼來的?它的最大特色? ◆深入理解宋朝的「祖宗家法」 ◆琴、棋、書、畫,趣看中國的文人文化 ◆什麼是機鋒、棒喝?重新認識禪宗 ◆宋明理學為何是教人自由的學問? 【第九冊簡介】 宋代的關鍵詞是「士人與皇帝共治」。帝王的統治意識相對薄弱,武勇作戰幾乎不成選項。而黨爭帶來的最大破壞,是將道德修辭大量運用在政治上,成為沒有妥協空間的零和競爭;「陞官圖」反映的近世官場,是另一個抗拒變化的力量。 宋代的「市制崩壞」是城到處有「市」,聯繫天下財利;南北分裂後,南宋其實是以每年的「宋
援」支撐住了金朝。古文運動強調文章必須「致用」,但程頤等理學家反而認為「溺於文章」是天下三弊之首?宋詩躍動著打破唐詩規矩的活潑精神;宋詞則在音樂中誕生,文句解放的極致處站著蘇、辛。 遼、西夏、金,先後興起的「中介王朝」,從部落集體領導到二元統治體制,為草原帶來爭端與失序。蒙古以戰爭攻伐崛起,戰鬥就是他們的生活;保持強烈草原性格的成吉思汗,以個人獨大的領袖模式,創造有效的戰爭機器與威嚇力量。而此時的南宋,已淪為新興草原大故事中的一個角色。 【第九冊突破看點】 ◆解密宋代的黨爭和皇帝統治個性 ◆重讀宋詩、宋詞,與古文自覺運動 ◆遼、西夏、金,中介王朝探祕 ◆成吉思汗為何
是真正的英雄造時代? 【第十冊冊簡介】 蒙古帝國奉行低度統治,也是停留在中國漢化程度最低的王朝。普遍的身分制,宗教地位提高,異質外來文化,漢人面臨「重新選擇」的自由與壓力。能阻止蒙古人西征腳步的只有蒙古人,伊斯蘭、十字軍、驛站、海上絲路,十四世紀已然存在環遊世界的觀念。 草原習慣與農業文明的混搭,終究腐蝕了元朝,官軍無力鎮壓反亂,使得元末社會快速軍事化。白蓮教串連各地反抗勢力,民間蜂起並非訴諸民族仇恨;朱元璋最大的挑戰不是「殺韃子」,而是在地方普遍散架下收攏情勢。明朝初建,從《大誥》到「胡惟庸案」,士人集團備受打壓,官僚從此降等,只被皇帝當作「吏」來使用。 朱元璋想像
的天下秩序,是大家都安居在里甲制度中,反而使得城市與商業的自由愈發吸引人。晉商憑「開中制」坐大,徽商明確提出「士商異術而同志」的主張,建立門風價值觀。百科刊物、奢侈品市場、專業化百工……,明代商業以百倍的力量在發展,卻沒有沖倒文人文化,成為驅動歷史的關鍵力量。 【第十冊突破看點】 ◆跳脫民族本位,好好認識大蒙古帝國 ◆探看西方人眼中的中國與東西交通 ◆朱元璋何以得天下?揭祕其政治天分與歷史作為 ◆明朝繼承宋?繼承元?稱得上「資本主義萌芽」? ◆深入了解「商幫」和俗民文化的崛起 【第十一冊簡介】 十五世紀開始,西方海上而來的歷史力量已經在中國作用,近世後期由此
分野。窺看明朝的整體社會現象,充滿「逾制」心態,從衣裝、飲食、建築到公共空間,皆成為僭侈炫耀的展示場。原為統治工具打造的驛道,消除了中國人對「行」的禁忌,讓行旅普及於日常。 朱學定為官學,與士人內在修養的聯繫慢慢消失,直到王陽明悟出「知行合一」,那是對詐偽社會風氣的嚴厲批判。明代戲曲的精緻創新,源於專業觀眾的眼光品味及文人的關懷參與;從話本到章回小說,中國文字終於可以記錄長篇語言,開啟一段「新造字運動」。 文官用道德意識干預皇帝的私生活,宮中、朝中分際被打破,宦官擁有超越前代的掌權空間,幾個史上罕見的昏君也在明朝出現。國家財政有個不變的「兩千七百萬石」作為預算基礎,從朝廷到地方,數
字上無法管理,官僚系統隨之失能。流寇是明朝政治崩壞的總體現,與此同時,中國已被新世界體系置放在邊緣地帶。 【第十一冊突破看點】 ◆從食衣住行看明朝的「流行」文化 ◆理學到戲曲小說,明朝的思想、藝術躍動 ◆深度解讀黃仁宇《萬曆十五年》的「大歷史」視野 ◆擺脫選擇性扭曲重新認識滿洲崛起 ◆從「心理史學」探看崇禎皇帝 【第十二冊簡介】 清朝和明朝在三件事上不一樣。滿漢官並行、以八旗為滿洲命脈與統治基礎,以及「永不加賦」的祖宗家法,清朝歷史的變動主軸亦由此梳理。康熙完成史無前例的「政統」與「道統」合一,雍正有著折服天下的想像,延續至乾隆打造了百年盛世。
但失去道統權威的士人,出現了知識結構真空。「實學」成為新的關鍵詞,卻因缺乏思想工具而回到古籍考索上,表現之一為乾嘉學派。太平天國是清中葉出現的一個內部挑戰,和來自西方列國對於中國中心的挑戰同時迸發。曾國藩所帶領的士人信仰雖力挽狂瀾,新的政治骨幹也抵擋不了官僚習氣的沉淪。 滿洲人必須進入漢人建構的「天下觀」中才能治理中國,這也是難以將自身放入「列國」新秩序的關鍵障礙。中國近代史的主題是「衝擊與回應」,開放通商口岸正是洋人與中國關係的突破點。西洋事物、制度、野心以驚人速度湧入中國,上千年文明無力再提供現實指引,如此迎來一個極其獨特的騷動時代。 【第十二冊突破看點】 ◆清朝立足中原
,何以稱得上「偉業」? ◆從「內聖」、「外王」重新認識康熙皇帝 ◆《聊齋》到《紅樓夢》,看個人主義精神萌芽 ◆探看平等、狂想、價值撼動的太平天國 ◆深入理解東方帝國與西方帝國的根本差異 【第十三冊簡介】 晚清,或許對有些人來說,是與衰頹、騷亂、辱國、迷惘畫上同義詞的暗黑時代,也因史料紛雜而讓人難以親近。但在這本書中,作者用高度收束的線性描述,打造了一個讀史最迷人的世界:不是只當事實來讀,而是建立彼此間的連結,看到人事在個體或集體層次,會產生多少不同的因果關係。 此書罕見地從多個人物角度切入:慈禧太后、李鴻章、光緒皇帝、康有為、梁啟超、孫中山,由人物聯繫到置身
其中的大局勢,勾畫出愈來愈清楚的晚清面貌:這是一個皇權扭曲、帝制失能的時代;這是一個圖強思維下「保皇」與「革命」衝撞的時代;這是一個民間主動、官方被動,官民勢力消長的時代;這是一個封疆大吏探索時局出路、中國實質分裂的時代;這是一個與世界迅速接軌、和傳統價值辯證的時代;這是一個爆發集體想像秩序運動的時代,在頹弱中,仍激昂、積極地看向未來! 【第十三冊突破看點】 ◆深度解析慈禧角色造成的皇位皇權分離現象 ◆從平行角度看日本同時間的變革與壯大 ◆從康有為、梁啟超思路重新認識「戊戌變法」 ◆孫中山「領導」革命的真相 ◆中國歷史上少見的想像力發散時代:看晚清思想與晚清小說 系
列特色 (共13冊,陸續出版中) ◆這是為臺灣讀者而寫的中國通史──只看臺灣,不可能真正認識臺灣。從臺灣主體性出發,中國史是構成及解釋臺灣史的重要部分。 ◆既是「一家之言」,又超越「一家之見」──楊照自比為「二手研究整合者」,站在前輩同輩學者的龐大學術基礎上,為讀者進行有意義的選擇,建立有意義的觀點。 ◆全「新」的讀史方法──考古挖掘、敦煌文獻、大內檔案……,王國維、陳寅恪等開啟的新史學革命,以及中、臺、日和歐美學界的新研究成果,充分運用近百年新史料、新觀點,取代傳統舊說法。 ◆用問題邀請讀者──探討歷史運作的深層邏輯,不只學What(歷史上發生了什麼),更要探究
How and Why(這些事如何發生,為什麼會發生)。 ◆點燃思考的靈光──從社會型態、民生經濟、食衣住行、文化思想的角度切入,關注歷史變化脈絡,自然而然引導獨立思辨的能力。 ◆學習「活」的歷史──打破傳統帝王將相的「王朝史觀」,去除「中國同質性文化」的假設,改用「求異」的眼光,凸顯長久以來被忽視或誤讀的現象。 ◆清奇的「說史」方式──既有平易酣暢的故事感,亦有歷史的現場感,更有啟迪思考的深度與廣度。 文化界、教育界 磅礡推薦 小野(作家).祁立峰(《讀古文撞到鄉民》作者).余遠炫(歷史專欄作家). 果子離(作家).胡川安(中央大學中文系助理教授). 張大春
(作家).張鐵志(作家).黃益中(公民教師、《思辨》作者). 詹宏志(PChome Online網路家庭董事長).楊斯棓(方寸管顧首席顧問、醫師). 蔡詩萍(作家、廣播電視主持人).鄭俊德(「閱讀人」創辦人). 陳一隆(臺中一中歷史教師).陳婉麗(明道中學歷史教師).曾冠喆(薇閣中學教師). 黃春木(建國中學歷史教師).蘇美月(高雄女中歷史教師).黑貓老師(網路說書人). 臺灣是臺灣,但唯有認識中國,臺灣才顯現更自在的位置。──蔡詩萍 這一系列的書,對於臺灣人了解自己「為什麼是現在的自己」非常重要。──小野 臺灣不是中國的一部分,臺灣是世界的一部分。了解臺灣
,認識中國,才能立足世界。──楊斯棓 歷史是思辨的題材,楊照老師以臺灣為本,提供嶄新的視角。──黃益中 學院中的歷史過於艱深,普及的又著重帝王將相,無法給予知識上的啟發。幸好我們等到了楊照。──胡川安 這是一套非常適合高中師生共同閱讀的好書。──曾冠喆(薇閣中學教師) 我的朋友楊照,以十年時光,透過漫長的「民間講堂」,爬梳中國史的層層迷霧,最終要推出一套十三冊《不一樣的中國史》!我衷心期待,也誠心推薦。 楊照是臺灣典型「公共知識份子」,博雅多聞,見識恢宏,能見人所不及見,敢言人所不敢言。在「去中國化」的臺灣史論述風潮中,他標舉多角度、多面向,客觀理解中國史,才可撥雲
見日,凸顯臺灣史的獨特性。這就是師承胡適之,不被人家牽著鼻子走的獨立思考,自由主義學風! 臺灣是臺灣,但唯有認識中國,臺灣才顯現更自在的位置。 ──蔡詩萍(作家、廣播電視主持人) 我迫不及待地想要閲讀這一系列的書,也認為在此時此刻出版這一系列的書,對於臺灣人了解自己「為什麼是現在的自己」非常重要。記得三十年前陪伴兒子讀國中歷史時我非常焦慮,因為歷史課本中完全是刻板的,甚至帶有政治立場的中國史,臺灣幾乎是故事裡的路人甲,是不存在的。於是我決定矯正這樣的觀點,為兒子完成了一個「有臺灣」存在的歷史大表格。我本身也是在這樣的歷史敎育中長大,所以我的能力很有限,只能靠大量閲讀可以找到的臺
灣史料。多年以後,我陸續讀過楊照寫的關於臺灣歷史的觀點,有很多的啓發,也更加相信,要了解臺灣的歷史,中國歷史絶對是最重要的一部分。 拋開所有的政治論述和目的,中國史是臺灣史的一部分,這樣的說法是我最能接受的論點。想要了解臺灣,我們得先了解中國,這並不違背臺灣的主體性和尊嚴。 期待這一系列書籍的出版。 ──小野(作家) 過去臺灣人所受的教育,總被教導「臺灣史是中國史的一部分」,近年則以「去中國化」一詞挑動眾人的敏感神經。其實「去中國化」並不是指揚棄漢字(揚棄漢字的是共產黨政權)或和中國有關的一切,「去中國化」去的是「奉中國為正朔,視臺灣為邊陲」的史觀。 臺灣不是中國的一部分
,臺灣是世界的一部分。中國則是我們無法選擇的鄰居,我們不能閃避,甚至要深入了解,如此,才能用最高明的態度尋求相處之道。 了解臺灣,認識中國,才能立足世界。 ──楊斯棓(方寸管顧首席顧問、醫師) 歷史是一條延續的長河,知道從哪裡來,才能找到方向往哪裡去。問題在於,歷史的詮釋權往往落在政治權力擁有者手上,由此建構的史觀,不僅單一而且偏狹,淪為政治服務的工具。偏偏執政者樂此不疲,古今中外比比皆是,生長在臺灣的我們,過去教科書裡所描述的中國史,自然也不例外。 歷史應該是思辨的題材,是啟迪人心的寶庫。楊照老師以臺灣為本,放眼中國千古歷史,提供嶄新的視角,給讀者重新省思,前事不忘,後事之
師。 ──黃益中(公民教師、《思辨》作者) 如果我們看鄰近的日本,長期以來對於中華文化的理解是相當深刻的,不管在學院或一般知識界都是如此。然而,長期以來,臺灣缺乏引路人帶我們走進中國歷史。 臺灣是多元文化融合的寶庫,中華文化是其中很重要的一部分。不管對於中國是何種態度,我們都要理解這個鄰居給我們的影響,透過歷史理解中華文化是一把很好的鑰匙。 然而,學院中的歷史過於艱深難懂,普及的又著重帝王將相的稗官野史,無法給予我們知識上的啟發。幸好我們等到楊照的這部通史,幫大家補了一堂不一樣的中國歷史課。 ──胡川安(中央大學中文系助理教授) 在戰後幾代人的體制教育中,我們從未好
好地認識中國史,而過去三十年來,當我們(正確地)典範轉移到臺灣史視角,更不重視中國歷史了。但誠如楊照所寫,要回答臺灣怎麼來的,不能不理解中國歷史。若能認識那漫長文明所留下的遺緒,如何作為一個外在力量與內在因素,影響或形塑了當下在臺灣的文化內涵與自我認同,我們才更能建立起新的主體身分。這個工作或許沒有人比楊照更適合,一位受過專業中國史學訓練又懂得跟大眾說故事的作家與民間學者。 ──張鐵志(作家) 中國歷史淵遠流長、浩瀚紛繁,想要從中梳理,有時望而興嘆,不知從何讀起。楊照先生這一系列《不一樣的中國史》,則巧妙地找到了詮釋的角度與觀點,不僅思辨歷史的意義,也讓過去的歷史鮮明地活在當代。
讀歷史學智慧,歷史不是教科書上的教條文字,更需要理解與善解,挖掘它的價值。《不一樣的中國史》就是這樣的好書,值得探閱。 ──余遠炫(歷史專欄作家) 有句話說:「歷史給人類最大的教訓,就是人類永遠無法從歷史當中獲得教訓。」 楊照老師以十年時間「說史」,匯集出百萬字篇幅的大作,訴說曾經輝煌帝王將相、熱鬧尋常百姓人家,儘管早已化為塵土,留下的典故依舊震耳欲聾。 ──鄭俊德(「閱讀人」創辦人 ) 無論從文化傳承、地緣關係或全球視野來看,中國歷史的重要性一直存在,可惜因為過往糾葛及現勢衝突,中國歷史的價值逐漸在臺灣遭到忽略或誤解。 楊照新著《不一樣的中國史》系列逆勢而起,
意義何在呢? 一、從臺灣主體性出發,展現對中國歷史的重新理解及詮釋。 二、重視意義脈絡的「通」,扭轉目前簡化、割裂中國歷史的學習方式。 三、統整海峽兩岸、日本及西方學術界跨學科研究成果,非一地、一家之見。 要真正認識臺灣,至少得連結中國史及東亞史脈絡來理解,楊照新著做了連結中國史的部分,但還沒結束,後勢值得期待。 ──黃春木(建國中學歷史教師) 授課與學習方式的變革,這些年來在臺灣如火如荼地展開,然而有限的中學歷史課堂數,加上升學仍然是重要目標,歷史課的進行多半還是偏重於「歷史知識」的傳授與學習。至於課本上的「歷史知識」是如何產出的,通常也只是一句「歷史知識是史家研
究的成果」簡略帶過,於是綜合各家研究成果的歷史課本內容就只是一堆看似有系統的知識堆疊。 讀《不一樣的中國史》,欣然看到史家梳理史料、比較推論的過程,在楊照老師的筆下生動展開,「歷史知識」有了活脫脫的生命歷程,而「製作歷史」的曲折和迷人,也讓史家們的經驗成了一部動人的精采人生。這真是一套好書! ──陳婉麗(明道中學歷史教師) 這是一套非常適合高中師生共同閱讀的好書。 十二年國教新課綱,將高中歷史課程從過往的編年史編排,改為主題式的探究學習,雖然能啟發學生思考歷史事件的各個面向,但也可能讓學生忽略客觀事件的細節與結果。因此在課堂學習過後,若能選擇閱讀楊照先生這套《不一樣的中國史》
,必能深化學生自身的文史素養,也能對臺灣、中國與世界的關係,更有時間縱深的理解,進而形成一套自我價值判斷的標準與主體性思考。 誠摯推薦給大家。 ──曾冠喆(私立薇閣中學教師)
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#成人 #性 #暴力 #成人遊戲 #暴力電玩
各節重點:
00:00 開頭
01:31-03:02 工商時段:七七線上課程「架構思考術」現正募資中
03:04 比基尼少女比打打殺殺更可怕?
05:27 玩性感裸露角色真的會有負面影響?
06:58 玩暴力遊戲會讓人更暴力嗎?
08:01 我們的觀點:實驗仍有限制
09:14 我們的觀點:教育可能才是重點
11:25 提問
11:50 結尾
【 製作團隊 】
|企劃:鯉鼬
|腳本:鯉鼬
|編輯:土龍
|剪輯後製:絲繡
|剪輯助理:歆雅、珊珊
|演出:志祺
——
【 本集參考資料 】
→遊戲軟體分級管理辦法:https://bit.ly/38LXRBg
→Effects of sexualized video games on online sexual harassment:https://bit.ly/3rDRU1W
→Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study:https://go.nature.com/2JpCa1k
→相比于暴力游戏,为何色情游戏或影视作带来的争议性更大呢?:https://bit.ly/3aTZWxR
→为什么电子游戏能容许暴力,却不容许色情?现实中暴力不是比色情严重么?:https://bit.ly/37SdzMa
【 延伸閱讀 】
→維基百科:暴力:https://bit.ly/34NEzug
→維基百科:色情:https://bit.ly/3ryq5bn
→歐美亞各國主要數位遊戲分級制度之探討:https://bit.ly/3aKmAc2
→維基百科:娛樂軟體分級委員會:https://bit.ly/3o9crt2
→遊戲保護傘 ESRB分級制度:內容分級的利與弊,不具法律性但依然要遵守:https://bit.ly/3pvVYiZ
→【兒童及少年福利法律問題】邀請童星代言減肥商品,是否有害兒童及少年身心發展?:https://bit.ly/3hs81eg
→暴力电子游戏的消极影响研究综述:https://bit.ly/2L0mG4n
→電腦軟體分級辦法(全國法規資料庫):https://bit.ly/3aLYAoV
→電視節目分級處理辦法:https://bit.ly/3n4IZ6x
→《小小兵》列保護級!但這些普級卡通更暴力:https://bit.ly/3nXbNyY
→RE:【問題】卡通-刀劍神域-播出強暴情節-NCC重罰21萬元:https://bit.ly/3hncqzo
→Effects of violent video games on sexual aggression in males :https://bit.ly/2JsoiDJ
→Are Violent Video Games OK for Kids?:https://bit.ly/3nYOF2T"
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電玩遊戲之療癒感受與正向情緒研究-以《集合啦!動物森友會》為例
為了解決遊戲分級制度 的問題,作者江沛辰 這樣論述:
現今科技不斷進步,大眾所需面對的壓力也逐漸龐大。面對眾多社會壓力與生活壓力,投入到遊戲的世界中變成許多人的紓壓方式之一。現今社會的消費模式已從以往的理性消費型態,轉為重視心理層面的情緒消費,以補足心靈上的滿足感與愉悅感。現今除了一般大眾所喜愛的格鬥與益智遊戲外,療癒型遊戲在近期也開始受到重視。根據任天堂所公布之銷售報表顯示,截至2022年3月下旬,《集合啦!動物森友會》於全球出貨了3864萬套左右的遊戲數量。在療癒型遊戲如此眾多的競爭市場下,為何《集合啦!動物森友會》可以脫穎而出並深受大家喜愛,成為值得探討的議題。因此,本研究以《集合啦!動物森友會》作為目標研究對象,並將對該遊戲感到興趣且有
遊玩過之玩家進行分類,挑選出遊戲高涉入玩家,探討遊戲之療癒魅力因素。經由深度訪談,本研究統整出7項《集合啦!動物森友會》遊戲高涉入玩家所在乎之關鍵因素,提供給未來遊戲開發等相關產業設計上之參考,分別為「高自由度」、「情感支持」、「簡單任務」、「實現理想」、「社交互動」、「視覺設計」、「遊戲氛圍」,其中「高自由度」為消費者最在乎且最能感到療癒之關鍵因素,玩家亦透過此些關鍵因素,從中獲得正向情緒之加值。
不一樣的中國史11:從光明到黑暗,矛盾並存的時代──明(作者親簽版)
![](/images/books/443fdbb85ddfb998494f3f48374e0078.webp)
為了解決遊戲分級制度 的問題,作者楊照 這樣論述:
「中國史」是「臺灣史」的重要部分! 要回答臺灣怎麼來的,不能不理解中國歷史。 以歸零、新解的思維,扭轉你過去所讀的歷史印象 一套重新理解臺灣、理解中國、理解世界的書── 十五世紀開始,西方海上而來的歷史力量已經在中國作用,近世後期由此分野。窺看明朝的整體社會現象,充滿「逾制」心態,從衣裝、飲食、建築到公共空間,皆成為僭侈炫耀的展示場。原為統治工具打造的驛道,消除了中國人對「行」的禁忌,讓行旅普及於日常。 朱學定為官學,與士人內在修養的聯繫慢慢消失,直到王陽明悟出「知行合一」,那是對詐偽社會風氣的嚴厲批判。明代戲曲的精緻創新,源於專業觀眾的眼光品味及文人的關懷參與;從
話本到章回小說,中國文字終於可以記錄長篇語言,開啟一段「新造字運動」。 文官用道德意識干預皇帝的私生活,宮中、朝中分際被打破,宦官擁有超越前代的掌權空間,幾個史上罕見的昏君也在明朝出現。國家財政有個不變的「兩千七百萬石」作為預算基礎,從朝廷到地方,數字上無法管理,官僚系統隨之失能。流寇是明朝政治崩壞的總體現,與此同時,中國已被新世界體系置放在邊緣地帶。 【突破看點】 ◆從食衣住行看明朝的「流行」文化 ◆理學到戲曲小說,明朝的思想、藝術躍動 ◆深度解讀黃仁宇《萬曆十五年》的「大歷史」視野 ◆擺脫選擇性扭曲重新認識滿洲崛起 ◆從「心理史學」探看崇禎皇帝 系列特
色 (共13冊,陸續出版中) ◆這是為臺灣讀者而寫的中國通史──只看臺灣,不可能真正認識臺灣。從臺灣主體性出發,中國史是構成及解釋臺灣史的重要部分。 ◆既是「一家之言」,又超越「一家之見」──楊照自比為「二手研究整合者」,站在前輩同輩學者的龐大學術基礎上,為讀者進行有意義的選擇,建立有意義的觀點。 ◆全「新」的讀史方法──考古挖掘、敦煌文獻、大內檔案……,王國維、陳寅恪等開啟的新史學革命,以及中、臺、日和歐美學界的新研究成果,充分運用近百年新史料、新觀點,取代傳統舊說法。 ◆用問題邀請讀者──探討歷史運作的深層邏輯,不只學What(歷史上發生了什麼),更要探究How
and Why(這些事如何發生,為什麼會發生)。 ◆點燃思考的靈光──從社會型態、民生經濟、食衣住行、文化思想的角度切入,關注歷史變化脈絡,自然而然引導獨立思辨的能力。 ◆學習「活」的歷史──打破傳統帝王將相的「王朝史觀」,去除「中國同質性文化」的假設,改用「求異」的眼光,凸顯長久以來被忽視或誤讀的現象。 ◆清奇的「說史」方式──既有平易酣暢的故事感,亦有歷史的現場感,更有啟迪思考的深度與廣度。 文化界、教育界 磅礡推薦 小野(作家).祁立峰(《讀古文撞到鄉民》作者).余遠炫(歷史專欄作家). 果子離(作家).胡川安(中央大學中文系助理教授). 張大春(作家
).張鐵志(作家).黃益中(公民教師、《思辨》作者). 詹宏志(PChome Online網路家庭董事長).楊斯棓(方寸管顧首席顧問、醫師). 蔡詩萍(作家、廣播電視主持人).鄭俊德(「閱讀人」創辦人). 陳一隆(臺中一中歷史教師).陳婉麗(明道中學歷史教師).曾冠喆(薇閣中學教師). 黃春木(建國中學歷史教師).蘇美月(高雄女中歷史教師).黑貓老師(網路說書人). 臺灣是臺灣,但唯有認識中國,臺灣才顯現更自在的位置。──蔡詩萍 這一系列的書,對於臺灣人了解自己「為什麼是現在的自己」非常重要。──小野 臺灣不是中國的一部分,臺灣是世界的一部分。了解臺灣,認識中國,
才能立足世界。──楊斯棓 歷史是思辨的題材,楊照老師以臺灣為本,提供嶄新的視角。──黃益中 學院中的歷史過於艱深,普及的又著重帝王將相,無法給予知識上的啟發。幸好我們等到了楊照。──胡川安 這是一套非常適合高中師生共同閱讀的好書。──曾冠喆(薇閣中學教師)
手遊代理商Facebook粉絲頁的經營之道:以角色扮演遊戲為例
為了解決遊戲分級制度 的問題,作者吳宇森 這樣論述:
智慧型手機與行動網路的普及帶動了手機遊戲(簡稱手遊)市場蓬勃發展,根據Newzoo 2020遊戲市場報告指出2019年新冠肺炎疫情期間全球遊戲產業成長幅度大幅上升,其中成長幅度最大的便是手遊市場,增長約9.3%,由此也可看出手遊市場驚人的成長動能。此外有許多研究指出遊戲廠商應該經營社群媒體維持玩家的忠誠度,而有鑑於手遊市場蓬勃發展,加上社群經營也是行銷遊戲與經營玩家的重要手法,故本研究以社群主流Facebook粉絲頁為切入點,探討手遊運營者在社群媒體的經營之道。本研究從手遊競爭開始白熱化的2017年起,共檢討755款遊戲,以相稱抽樣和立意抽樣從中篩選出台灣最受歡迎的角色扮演類遊戲共45款作為
研究對象。從遊戲上架後的第2個月至第5個月(即90天)內,所有遊戲的Facebook粉絲頁貼文共2,663則,作為研究樣本進行內容分析;以Kent與Taylor提出「網路對話溝通」五大原則為內容分析的項目,並利用TF-IDF計算分析項目的權重,了解各分析項目在所有Facebook粉絲頁貼文的重要性。另一方面,本研究依照遊戲生命週期的長短進行分組比較,在競爭越趨白熱化的手遊市場中,藉由探究不同生命週期的手遊在經營Facebook粉絲頁的差異,進一步了解有效與玩家溝通互動的方式,維持社群粉絲的熱度。根據結果本研究整理了以下四點發現,第一,相較於頻繁地更新遊戲來維持玩家的新鮮感,採用減少更新次數並增
加更新幅度的方式能提升遊戲系統穩定度並減少代理手遊虧損風險。第二,不同生命週期的手遊在發文、按讚、回應的經營方式大致相同。第三,相較於直接贈送獎勵給玩家,要求玩家先達成粉絲頁的簡單任務(如留言要求或分享訊息)才能獲得獎勵的方式,更能抓住玩家的心。第四,多復刻遊戲內的熱門活動,可以刺激新進玩家與舊玩家產生連結、增加互動。
想知道遊戲分級制度更多一定要看下面主題
遊戲分級制度的網路口碑排行榜
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#1.數位娛樂軟體分級查詢網
工業局在考量數位遊戲產業發展趨勢,並參考國外先進國家相關的管理措施後,通盤檢討修正現行分級的規定, 將原「電腦軟體分級辦法」修正為「遊戲軟體分級管理辦法」,並將 ... 於 www.gamerating.org.tw -
#2.英国开始推行欧洲游戏分级制度- BBC 英伦网
電子遊戲的分級制度是很多英國家長關心的問題. 泛歐洲遊戲信息組織分級系統正式在英國成為法律。 零售商如果向未成年人銷售標有12、16、18歲年齡限制 ... 於 www.bbc.com -
#3.遊戲保護傘ESRB分級制度:內容分級的利與弊,不具法律性但 ...
ESRB是娛樂軟體分級委員會(Entertainment Software Rating Board)的縮寫,其勢力涵蓋美國與加拿大的遊戲業,願景是將市面遊戲加以分級,替消費者做好 ... 於 www.techbang.com -
#4.[新聞] 線上遊戲最新分級玩虛擬戀愛須滿12歲- 楓之谷
目前擔任數位遊戲分級自律推動委員會主委的台大法學院院長蔡明誠表示,現行線上遊戲分級制度,和電視節目一樣是普級、保護、輔導與限制級,配合兒少法修法,經濟部工業 ... 於 pttgame.com -
#5.產業動態報導內文-52387B6E-7422-4386-AA59 ...
經濟部2/9公布,數位遊戲的分級制度說明. 一、目前經濟部(工業局)依照兒童及少年福利法的授權,於2006年7月6日訂定的「電腦軟體分級辦法」,分級辦法 ... 於 kgieworld.moneydj.com -
#6.電視、遊戲分級改變增情節標示 - 國語日報社
趙瑜婷/臺北報導國內電視、遊戲軟體所採的分級制度「普、護、輔、限」,將改為「以年齡為區分」的分級制度,在節目或產品包裝上,打出適合觀賞的年齡 ... 於 www.mdnkids.com -
#7.台灣實施遊戲分級制度業者:家長、代理商都很重要 - 維基新聞
各家遊戲代理商採用的分級標示比較。A、B皆為官方標準分級別,但A是在分級制度上路後,由經銷商先行緊急貼上,C為代理商自訂的分級別,D為國外業者定義的分級別。 於 zh.m.wikinews.org -
#8.電子遊戲分級制度- 維基百科,自由的百科全書
電腦娛樂分級機構[編輯] · A – 全年齡物件。 原「全年齡」級。 · B – 12歲以上物件。 原「12」級。 · C – 15歲以上物件。 原「15」級。 · D – 17歲以上物件。 原「18」級。 · Z ... 於 zh.wikipedia.org -
#9.【遊戲】遊戲分級概念薄弱英國調查逾半數家長讓孩子遊玩限制 ...
與各類影視一樣,遊戲也有沿用十多年的分級制度。然而英國兒童照護機構(Childcare.co.uk)的調查卻顯示大多數的家長並未去注意遊戲是否符合孩童的 ... 於 www.mirrormedia.mg -
#10.各地遊戲分級制度- 國際- 香港文匯網 - 文匯報
【美國】美國娛樂軟件分級委員會(ESRB)是美國主要電子遊戲分級機構,ESRB指北美 ... 伊朗等都採用同一套標準,此外日本等地的分級制度亦有參考ESRB。 於 www.wenweipo.com -
#11.中國什麼時候能建立起明確的遊戲分級制度? - 雪花台湾
中國什麼時候能建立起明確的遊戲分級制度? 雪花臺灣 2020-03-17 13:38. 目前來說,能不能展望一下,畢竟官方說法2020年全面小康了 ... 於 www.xuehua.tw -
#12.首創遊戲分五級保護兒少更有力
王教授也提及,隨著體感科技發展,內容分級制度也跟上體感科技內容的範疇與場域,政府針對相關業者與遊戲軟體內容業者召開座談取得共識,草擬「實境體 ... 於 www.chinatimes.com -
#13.一張內涵圖讓你秒懂遊戲分級制度
3月12日消息,我們知道,國外遊戲有著嚴謹的遊戲分級制度,這也是入華時最大的阻礙,不少優質遊戲由於18+審批不過關,無法與國內玩家見面。 於 kknews.cc -
#14.游戏分级制度可以带来游戏行业春天?未必如此! - 3DM
一、分级制度概述上月15日,广电总局发布了《中国原创游戏精品出版工程》,表示将大力扶持优质的国产单机游戏。当然,大部分玩家其实不太看好公告发布 ... 於 www.3dmgame.com -
#15.中国式游戏分级标准公布:分为8+、12+、16+
值得一提的是,国内游戏分级标准并未列入可能引起歧义的18+年龄段,这也是该标准与国外游戏分级制度的明显不同之处。 标准明确规定了标识符的下载 ... 於 news.mydrivers.com -
#16.都市傳說有望成真!?《數碼寶貝絕境求生》通過韓國分級制度有 ...
就過去東映的財務報告企劃,目前電玩發行商Bandai Namco是已經將原訂於2021年春季上市的《數碼寶貝絕境求生》,推延至2022年內發售,而如今該款RPG遊戲的 ... 於 www.toy-people.com -
#17.歐盟遊戲分級制度簡介- 政策蒐集
由歐盟執行委員會下的網路安全計畫,所制定的歐遊戲分級制度(包含手機遊戲)Pan European Game Information(簡稱PEGI),於2009年參考電影分級的年齡分界,將電玩 ... 於 eteacher.edu.tw -
#18.中國的遊戲分級制度終於來了!不過看起來有點兒簡單粗暴
遊戲分級制度 的到來,或許預示著更多的國外3A大作可以發行國行版本,且不被「閹割」和諧,中國玩家將不會再被區別對待。未來的國行PS5、XSX、Switch數字商店的遊戲陣容 ... 於 ppfocus.com -
#19.遊戲分級來了,電影分級還遠嗎?
這意味著,籌劃了很久的遊戲分級制度,正式落地。 從“未成年人防沉迷”到“遊戲分級”,遊相關政策的初衷其實都是“保護未成年人”。 於 www.gushiciku.cn -
#20.遊戲分級 - 台灣Word
遊戲分級 是一種用於分別視頻遊戲對各年齡人士的合適度的分級。大部份這些分級系統都是由政府資助,有時更是包括在地方電影分級制度的一部份。電子遊戲分級系統可作為 ... 於 www.twword.com -
#21.電子遊戲分級制度 - Wikiwand
電子遊戲分級系統是一種用於分別電子遊戲對各年齡人士的合適度的分級系統。大部份這些系統都是由政府資助,有時更是包括在地方電影分級制度的一部份。電子遊戲分級系統 ... 於 www.wikiwand.com -
#22.Google Play 中的應用程式和遊戲內容分級
應用程式和遊戲內容分級有助於你瞭解應用程式適合何種心智成熟度等級的使用者。 內容分級資訊是由應用程式開發人員以及國際年齡分級聯盟(IARC) 所負責管理。 於 support.google.com -
#23.遊戲軟體分級管理辦法 - 全國法規資料庫
一、限制級(以下簡稱限級):十八歲以上之人始得使用。 二、輔導十五歲級(以下簡稱輔十五級):十五歲以上之人始得使用。 三、輔導十二歲級(以下簡稱輔十二級):十二歲 ... 於 law.moj.gov.tw -
#24.網路遊戲分級制 - 中文百科全書
遊戲分級 是一種用於分別視頻遊戲對各年齡人士的合適度的分級。大部份這些分級系統都是由政府資助,有時更是包括在地方電影分級制度的一部份。 於 www.newton.com.tw -
#25.淺談遊戲分級制度 - 資訊咖
無論是switch的卡帶還是playstation的遊戲碟,我們都可以在它的左下角發現一些字母或者數字,這些就是遊戲分級的標誌。遊戲分級制度是各個地區的遊戲 ... 於 inf.news -
#26.遊戲分級和圖示,你都認識嗎? - Toments 找話題
國際上現在比較規範和權威的遊戲分級有兩種:ESRB和CERO,寬泛點講,涵蓋所有軟體產品。 不管哪種分級制度,都從年齡段和遊戲內容上分出等級,按年齡分為兒童,青少年 ... 於 toments.com -
#27.出海必備:全球遊戲分級制簡介,分級申請指南
... 年齡群由家長陪同;紫色,不建議青少年人群,但並未限制;紅色,年輕用戶需在家長陪同下使用;黑色,成人內容。 全球六大分級制度:手游只需要. 於 valdezjefjk.pixnet.net -
#28.遊戲分級制度淺談 - 大雄寶殿
也因為沒有如同電影分級制度的關係,一些色情、暴力等元素輕易的進入了未成年人們的眼簾,使電腦遊戲藝術在人們的心裏大打折扣。許多家長都談遊色變,造成了惡劣的社會 ... 於 shoung66.pixnet.net -
#29.台灣遊戲市場發展現況與趨勢 - 第 64 頁 - Google 圖書結果
一、遊戲分級制度議題遊戲的分級制度在 2009 年廣受大眾矚目,當時並引起大規模的討論。該次事件發生起因於當時有多款線上遊戲廣告遊走於尺度邊緣,內容裸露或具有強烈性 ... 於 books.google.com.tw -
#30.[Wii] 北美、日本與中國台灣遊戲分級制度面面觀
本文將針對北美「娛樂軟體分級協會」、日本「電腦娛樂分級組織」與臺灣「電腦軟體分級辦法」等遊戲分級制度的內容與沿革作一概略介紹,供玩家參考。 於 wesker.pixnet.net -
#31.百貨點數沒意義?遠百App升級超有感,把點數變成喜歡的形狀!
新版的遠百App首先最重要的就是啟動了新會員分級制度,分成訪客、銀級、 ... 參加遊戲賺點與簽到等任務增加點數,然後用累積的點數兌換APP內的商品! 於 www.vogue.com.tw -
#32.中國人期待已久的遊戲分級制度即將來臨。我們終能體驗成人向 ...
為什麼國外的遊戲的美女性感無比?而國內的遊戲美女安全褲打底。這一切的一切皆是因為國外有著成熟的分級制度,在面對成人向的遊戲中。 於 news.4k3.org -
#33.中國遊戲分級制度離我們還有多遠? | IT人
十五年前,中國就曾嘗試遊戲分級制度,但未能正式出臺。十月初,一位遊戲產業資深從業者透露最近可能會出臺對未成年人遊戲充值的限制措施。 於 iter01.com -
#34.[討論] 有趣的中國遊戲分級制度草案- ACG板- Disp BBS
來源(3DM、人民網): 6/26,中共旗下直屬媒體"人民網"聯合騰訊、網易、完美等企業發起《遊戲適齡提示倡議》《遊戲適齡提示草案》 把遊戲玩家分成4個 ... 於 disp.cc -
#35.中國式遊戲分級標準公布:分為8+、12+、16+ | 電玩狂人
今日(12月16日)中國音數協第一副理事長張毅君在2020年度中國遊戲產業年 ... 引起歧義的18+年齡段,這也是該標準與國外遊戲分級制度的明顯不同之處。 於 playgame.wiki -
#36.【遊戲分級制度】「玩遊戲‧看分級」Banner於... +1 | 健康跟著走
遊戲分級制度 :「玩遊戲‧看分級」Banner於...,茲為協助家長及學童認識遊戲軟體分級制度,保護學童身心健康,經濟部工業局委託本會製作網頁宣導Banner,協請下載下列 ... 於 tag.todohealth.com -
#37.「玩遊戲‧看分級」電腦遊戲軟體分級制度 - 明湖國小
電腦軟體分級辦法自95年起開始實施,從今起將有重大變革,除全新更名為「遊戲軟體分級管理辦法」,更採取分級細緻化、消費資訊透明化以及管理有效化原則,主要修正重點 ... 於 www.mhups.tp.edu.tw -
#38.北市電腦公會推動遊戲自律分級- 生活- 自由時報電子報
國內第一個遊戲分級組織「數位遊戲分級自律推動委員會(DGRC)」, ... 北市電腦公會表示,目前電玩遊戲雖有仿照電影分級制度,業者可以自行歸類 ... 於 news.ltn.com.tw -
#39.胖丁呷麵|小孩爽玩暴力遊戲遊戲分級到底有何用? - ETtoday ...
但在世界各地,遊戲分級制度在法律上並沒有甚麼效力,嚴格上要說唯一的規範,也僅僅是督促電玩零售業「不得販賣此類遊戲」給小朋友,要是小孩真的不小心玩 ... 於 www.ettoday.net -
#40.電子遊戲分級制度— Google 藝術與文化
電子遊戲分級系統是一種用於分別電子遊戲對各年齡人士的合適度的分級系統。大部份這些系統都是由政府資助,有時更是包括在地方電影分級制度的一部份。電子遊戲分級系統 ... 於 artsandculture.google.com -
#41.歐美亞各國主要數位遊戲分級制度之探討
除了英國,在歐洲地區較為廣泛採用的分級制度是泛歐遊戲分級(Pan. European Game Information, PEGI)。PEGI 分級制訂單位是來自於歐盟互動. 軟體(Interactive Software ... 於 ir.nctu.edu.tw -
#42.網絡遊戲分級制_百度百科
遊戲分級 是一種用於分別視頻遊戲對各年齡人士的合適度的分級。大部份這些分級系統都是由政府資助,有時更是包括在地方電影分級制度的一部分。電子遊戲分級系統可作為 ... 於 baike.baidu.hk -
#43.遊戲文化雜談第二期:聊一聊遊戲分級制度的前世今生 - 遊戲内參
本文會大量講述美國ESRB遊戲的分級制度,因為都2020年了ESRB分級制度是比較完善的。同時美國也是目前電子遊戲行業工業中領頭羊,所以使用ESRB作為本文 ... 於 egameinsider.com -
#44.遊戲分級 - 中文百科知識
ESRB分級制度. EC 級(Early Childhood,幼兒), 這些遊戲包含的內容可能 ... 於 www.easyatm.com.tw -
#45.遊戲軟體分級說明分級情節等內容若未依法分級 - GNN新聞
經濟部工業局修正電腦軟體分級辦法為「遊戲軟體分級管理辦法」, ... 修正後的分級制度將分為十八歲以上使得使用的限制級、十五歲以上的輔導十五歲 ... 於 gnn.gamer.com.tw -
#46.世界各地游戏分级制度盘点
这是台湾目前实施的游戏分级制度,由其经济部工业局制定与执行。《游戏软体分级管理办法》为台湾对电脑游戏和其他娱乐软件进行分级之法规2006年07月6 ... 於 www.bilibili.com -
#47.人大代表建議制定遊戲分級制度禁止明星代言網遊
人大代表建議制定遊戲分級制度禁止明星代言網遊. 根據男方都市報報道,全國人大代表李君建議制定適合我國國情的網絡遊戲等級制度,禁止明星代言網遊 ... 於 bennugame.com -
#48.電玩分級新上路向暴力電玩說不 - PeoPo 公民新聞
電玩遊戲軟體全面分級,防止青少年碰觸限制級電玩。 ... 美國的ESRB分級制度<註一>,一共分為六級;日本的CERO分級制度<註二>則分為五級。 於 www.peopo.org -
#49.就中國目前來說,有沒有推出遊戲分級的可能性與可行性?如果 ...
我相信其中肯定有利益關係存在,但像分級制度這種東西,經常隔三差五就會給拿上臺面說說嘴、討論下的,經常會給大家拿出來晾到太陽底下曬曬的, ... 於 sepask.com -
#50.再提遊戲分級制度,成年人的遊戲權利誰來保證? | 遊戲幹線
2020年5月5日,有政協委員呼籲,應建立網路遊戲分級制度,通過人臉識別等技術實行未成年人登入網遊時段、時長監管分級,防止青少年沉迷網路遊戲。 於 ek21.com -
#51.【快訊】經濟部工業局宣布將App 遊戲納入遊戲分級制度管理
最右邊的是現在AppStore 上面的分級制度,在App Store 中所有的應用程式預設都是4 歲以上才可以使用。 儘管有媒體質疑,法令賦予主管單位得針對違法遊戲 ... 於 www.inside.com.tw -
#52.遊戲分級5級制上路,APP遊戲納入管理- 產業政策 - 經濟部工業局
時下最夯App手機遊戲,也納入分級管理,減少家長及社會大眾疑慮。 ... 本局除加強宣導,讓各界認識新的分級制度外,也會透過民間自律組織的協助輔導 ... 於 www.moeaidb.gov.tw -
#53.中国游戏“分级”标准试行最低8岁+起? - 手机搜狐网
多年来,未成年人在网络游戏中的保护问题一直备受关注。在行业人士看来,此次可以看到中国的游戏分级制度与别国略有不同,没有存在较大争议的18 ... 於 www.sohu.com -
#54.世界上其他發達國家的遊戲分級是什麼樣的呢? - 劇多
遊戲分級 是一種用於分別影片遊戲對各年齡人士的合適度的分級。大部份這些分級系統都是由政府資助,有時更是包括在地方電影分級制度的一部份。 於 www.juduo.cc -
#55.[游戏科普] 海外游戏分级制度简介——北美ESRB 分级制度
其中18+分级的游戏内容更是让网友大跌眼镜。借此机会,我想向大家科普下一个国外的分级制度:ESRB。 游戏分级一直是一个热门话题,就像电影分级的作用 ... 於 m.wanplus.com -
#56.暴力性電玩遊戲對青少年的危害與分級制度
引發一件件的青少年社會案件。為避免青少年一再地遭受到暴力性電玩遊戲的. 影響,相關主管單位應該立即著手制定相關的電腦遊戲分級管理制度,以維護. 於 teacher.xxes.tc.edu.tw -
#57.網路遊戲,遵守分級 - 全民資安素養網
為了幫助大家選擇適合自己年紀玩的遊戲,政府規定了「遊戲軟體分級管理辦法」,把遊戲軟體分成「普遍級」、「保護級」、「輔12 ... 遊戲分級制度. 於 isafe.moe.edu.tw -
#58.玩遊戲‧看分級 - 義竹國小
1.為協助家長及學童認識遊戲軟體分級制度,保護學童身心健康,經濟部工業局委託台北市電腦商業同業公會製作網頁宣導(http://www.gamerating.org.tw) 2. 於 www.icps.cyc.edu.tw -
#59.商業類篇名: 幻想R18 之台日分級制度作者: 辛洺蕙。桃園市 ...
二)分級制度對於遊戲、動漫畫產業的重要性. (三)分級制度對青少年的選擇影響. 三、研究方法:. (一)文獻蒐集:透過網路、閱讀圖書館內與分級制度相關之書籍,來 ... 於 www.shs.edu.tw -
#60.中國可能建置網路遊戲分級制度 - iThome
中國消費者協會消費指導工作委員會(簡稱中國消協)與中國軟體行業協會遊戲軟體分會(簡稱中國軟協)將共同建置遊戲分級制度。 有鑑於中國近來對中國青少年思想教育的 ... 於 www.ithome.com.tw -
#61.遊戲分級制度:負責任的妥協,抑或體面的偽裝 - 壹讀
我想在很多時候面對遊戲分級制度對遊戲中表達的各種限制,我們更多地都會感受到一種妥協的無力感,而分級制度本身,就像一個「貞潔牌坊」一樣, ... 於 read01.com -
#62.中国为什么不实行游戏分级制度? - 知乎
今日爆出人民网批评steam等平台涉嫌违规当然这些游戏不是面向未成年人的,那么为何中国没有分级制度,导… 於 www.zhihu.com -
#63.出海必备:全球游戏分级制简介,分级申请指南 - GameLook
全球六大分级制度:手游只需要商店审核. 1.ESRB:实际只审盒装游戏. 官网:https://www.esrb.org/. ESRB(美国娱乐软件分级委员会)是游戏宣传片里 ... 於 www.gamelook.com.cn -
#64.北美日本及台湾地区游戏分级制度面面观 - 17173.com
在CERO 正式成立之前,包括任天堂、SEGA、SCE 等游乐器平台厂商都采用各自的基准来审查旗下平台发行的游戏。由于业界团体对于整合游戏分级制度以因应 ... 於 news.17173.com -
#65.遊戲分級制來了?逆水寒公布其等級,原來它是一款16禁
這個發現也讓不少玩家討論起來了,有玩家表示這是否預示著國內遊戲分級制度真的要來了?但也有人認為只是適齡提示,並不會像海外那樣嚴格分級,不過 ... 於 min.news -
#66.遊戲軟體分級管理APP也納規範 - 公視新聞網
展翅基金會秘書長李麗芬== 在線上遊戲裡面大家其實是可以互相聊天的是可以交談的是可以交友的如果只是靠分級制度來講的話一定是沒有辦法產生太大的 ... 於 news.pts.org.tw -
#67.游戏分级制度 - 工商筆記本
大部份這些系統都是由政府資助,有時更是包括在地方電影分級制度的一部份。電子遊戲分級系統可作為 ... 游戏分级是一种用于分别视频游戏对各年龄人士的合适度的分级。 於 notebz.com -
#68.魷魚遊戲分級劇情 - 風傳媒
Netflix《魷魚遊戲》影評/沒有絕對的好人,只有絕對的利益!4個藏在劇中暗黑寓意,主角其實超虛偽2021-10-12 14:22:46Netflix《魷魚遊戲》遊戲關卡暗諷6個真實社會 ... 於 www.storm.mg -
#69.遊戲分級制度 - 台灣公司行號
大部份這些系統都是由政府資助,有時更是包括在地方電影分級制度的一部份。電子遊戲分級系統可作為法律的依據,監察遊戲銷售商或商店,以限制某些遊戲售賣給未 . 於 zhaotwcom.com -
#70.新聞焦點 - 【彰化縣政府- 建設處】
經濟部業於101年5月29日正式發布「遊戲軟體分級管理辦法」施行,該法案分級制度將由現行4級制調整為5級制,現階段處於宣導期,新的分級管理辦法將從明(102)年元旦起 ... 於 economic.chcg.gov.tw -
#71.中國為什麼不實行遊戲分級制?實施起來到底有多難? - 今天頭條
可是,直到如今中國也沒有實行遊戲分級制度,其中的原因,且聽小編慢慢道來。 ... 美國的遊戲分級制度由ESRB制定,評級也由ESRB審評。 於 twgreatdaily.com -
#72.遊戲軟體分級查詢網
工業局在考量數位遊戲產業發展趨勢, 並參考國外先進國家相關的管理措施 ... 修正為「遊戲軟體分級管理辦法」,並將行之有年的四級分級制度(普、護、 ... 於 www.kbes.tn.edu.tw -
#73.网游“分级制度”怎么说 - 英语点津
该分级标准将网络游戏分为适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别。 请看《中国日报》的报道:. Authorities will introduce a rating system for ... 於 language.chinadaily.com.cn -
#74.北美分級制度的由來聊聊遊戲產業的幕後功臣 - GetIt01
分級制度 是一項由政府主導或推動的,對即將發行的電子遊戲進行審查和劃分,以明確適齡人群的制度。目前世界上大約有15個國家和地區應用了分級制度來 ... 於 www.getit01.com -
#75.廣電總局:建立電子遊戲的分級制度十分必要 - 天天要聞
宋建新表示,雖然我國遊戲出版產業纔出現十餘年,但整個產業的產值規模發展非常 ... 談到這個問題,宋建新認爲國內遊戲缺乏分級制度,他認爲建立分級 ... 於 www.bg3.co -
#76.你的公司制度讓員工互相殘殺還是良性合作? - 蘋果日報
今天就要使用「遊戲化八個核心驅動力」來分析,這部劇之所以如此火熱的原因,並套用至公司的經營層面:如何運用良好的遊戲化,增加員工建設性、工作效率、 ... 於 tw.appledaily.com -
#77.聊一聊遊戲分級制度的前世今生 - 新浪新聞
在遊戲中我們會見到血與火還有更邪惡的東西,這些東西不適合辨別能力不強的未成年人,於是以年齡作為參考指標的分級制度就誕生了。 於 news.sina.com.tw -
#78.建立中國遊戲分級配合人臉辨識限制未成年玩家 - 4Gamers
今(5/25)日據中國官媒人民日報報導,中國政協委員朱永新在兩會期間呼籲,建立網路遊戲分級制度,並使用人臉辨識等技術來限制未成年玩家的遊玩時間, ... 於 www.4gamers.com.tw -
#79.線上遊戲最新分級玩虛擬戀愛須滿12歲 - 奇摩新聞
目前擔任數位遊戲分級自律推動委員會主委的台大法學院院長蔡明誠表示,現行線上遊戲分級制度,和電視節目一樣是普級、保護、輔導與限制級,配合兒少法 ... 於 tw.news.yahoo.com -
#80.浅谈游戏分级制度:全球各地区的分级制度|游戏分级制度的诞生
无论是switch的卡带还是playstation的游戏碟,我们都可以在它的左下角发现一些字母或者数字,这些就是游戏分级的标志。游戏分级制度是各个地. 於 post.smzdm.com -
#81.遊戲分級制度,並非你想像的那樣簡單 - 天天要聞
為什麼我們玩不到好遊戲?要討論上面這個問題,怕是得寫一篇論文了。從世界上第一款電子遊戲誕生的那一刻起,遊戲一詞就註定會成為一顆備受關注的 ... 於 daydaynews.cc -
#82.网络游戏分级制- 快懂百科
游戏分级 是一种用于分别视频游戏对各年龄人士的合适度的分级。大部份这些分级系统都是由政府资助,有时更是包括在地方电影分级制度的一部份。电子游戏分级系统可作为 ... 於 www.baike.com -
#83.電子遊戲分級制度 - 萌娘百科
北美. 北美地區的電子遊戲評級機構為“娛樂軟體分級委員會”(Entertainment Software Rating Board / ESRB),誕生於1994 ... 於 mzh.moegirl.org.cn -
#84.【新聞稿】分級制度虛設近半手機遊戲兒童不宜 - 公民行動影音 ...
但近來屢傳手機APP染黃、涉及暴力的新聞,遊戲軟體app分級制度落實的情形為何,值得我們關心!根據數據新聞網站DadaViz分析過去十年資料後指出,「兒童不宜 ... 於 www.civilmedia.tw -
#85.[討論] 神奇的臺灣遊戲分級制度- 看板C_Chat - 批踢踢實業坊
標題[討論] 神奇的臺灣遊戲分級制度. 時間Mon May 18 21:14:09 2020. 最近LoR卡面和諧問題有玩家跑去LoR官方中文粉絲頁詢問粉絲頁編輯是這樣回覆 ... 於 www.ptt.cc -
#86.開發者的煩惱 遊戲分級標誌 - 香港01
儘管各評級機構近年漸漸簡化審核程序,但仍有實體版額外收費等問題,遊戲分級制度仍然是獨立開發者的煩惱。 (封面圖片:PEGI 及ESRB 標誌,圖片經GEME ... 於 www.hk01.com -
#87.三、分級制度對遊戲廠商與使用者的影響
三、分級制度對遊戲廠商與使用者的影響. 世界各國對線上遊戲內容的分級管理,大致可分為「政府主導」與「政府指. 導業者自律」二種模式:前者強調政府公權力的作用, ... 於 www.is-law.com -
#88.等了多年的遊戲分級結果又是一刀切,ACGN逐漸縮水,到底誰 ...
等了多年的遊戲分級結果又是一刀切,ACGN逐漸縮水,到底. 曾經有無數的阿宅希望國家出台動畫分級制度,而遊戲領域同樣如此,遊戲的分級制度也是玩家期 ... 於 www.nanmuxuan.com -
#89.聊聊美国ESRB游戏分级制度背后的故事- vgtime.com - 游戏时光
熟悉这些的朋友应该已经知道,我所说的正是美国等地推行的ESRB 游戏分级制度,相关机构的中文名为“娱乐软件分级委员会”。 娱乐软件分级委员会是一家对 ... 於 www.vgtime.com -
#90.論台灣電影、電視與遊戲軟體分級制度整合之可行性
美國和英國一樣,電影. 由MPAA,電視是業者自律,FCC 監理,電玩是由ESRB 組織負責。 澳洲和新加坡都傾向政府管制,但澳洲的分級制度一致性高,除電是由業者. 自律,ACMA ... 於 www.cyberangel.org.tw -
#91.電子遊戲業界審查的今生今世:中國式和諧、SONY與東京奧運
如同電視電影分級,電子遊戲也有相應的分級制度。有時候在遊戲預告播放之前, ... ・CERO:電腦娛樂分級機構,日本專門用於電子遊戲分級。 於 game.udn.com -
#92.數位遊戲設計第六章遊戲分級制度探討. - ppt download
其中最重要的,就是遊戲的分級規範。 每個國家或地區都有不同的出版審查制度。 北美:ESRB分級制度 日本:CERO分級制度 歐洲:PEGI分級制度 韓國:KMRB分級制度. 於 slidesplayer.com -
#93.遊戲分級制度 - 台灣商業櫃台
益智, 運動, 教育, 音樂/跳舞, 其他. 地區, 北北基, 桃竹苗, 中彰投, 雲嘉南, 高屏, 花東. 搜尋. 分級玩遊戲安心又有趣. 分級標識::: 分級標識. 實境體感場域自律標章. 於 bizdatatw.com -
#94.調查顯示超過半數家長不在意小孩子玩限制級遊戲 - 科技新報
就如同電視、電影一樣,為了讓兒童及青少年不要過早接觸暴力、色情內容,遊戲界有自己的一套「分級制度」,協助家長挑選遊戲,維護孩子的身心健全發展 ... 於 technews.tw -
#95.遊戲分級制度再被兩會代表熱議,可距它在國內實行還有多遠?
近日,遊戲分級制度再次成為兩會代表熱議的話題之一。全國人大代表皇甫立同提出,應加快推動遊戲分級制的出台。 於 www.hksilicon.com -
#96.網路攻防戰- 現行線上遊戲分級制度,和電視節目一樣是普級 - Facebook
現行線上遊戲分級制度,和電視節目一樣是普級、保護、輔導與限制級,除了傳統的性與暴力情節外,部分反社會情節,若達一定程度,就須標示為限制級、輔十五級等,例如, ... 於 www.facebook.com