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3D游戲編程大師技巧(上、下冊)
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為了解決ai 3d網格 的問題,作者(美)拉莫斯 這樣論述:
游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作,從游戲編程和軟件引擎的角度深入探討了3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內容。第1~3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創建了一個Windows應用程序模板,讓讀者能夠將精力放在游戲邏輯和圖形實現中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4~5章簡要地介紹了一些數學知識並實現了一個數學庫,供以后編寫演示程序時使用;第6章概述了3D圖形學,讓讀者對之后即將介紹的內容有大致的了解;第7~11章分別介紹了光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D裁剪和深度緩存等內容;第12~14章討論了高級3D渲染技術
,包括透視修正紋理映射、Alpha混合、1/z緩存、紋理濾波、空間划分和可見性算法、陰影、光照映射等;第15~16章討論了動畫、運動碰撞檢測和優化技術。適合於有一定編程經驗並想從事游戲編程工作或對3D圖形學感興趣的人員閱讀。André LaMothe有25年的計算行業從業經驗,擁有數學、計算機科學和電子工程等學位,是20歲時就在NASA做研究工作的少數幾人之一。在30歲之前,他在硅谷的眾多公司中從事過咨詢工作,了解了公司運作,獲得了多種領域的知識,如電信、虛擬現實、機器人技術、編譯器設計、3D引擎、人工智能以及計算和工程的其他領域的知識。他創辦的公司Xtreme Game公司一直是自成一體的游
戲開發商和發行商。后來他創辦了Xtreme Games Developer Conference(XGDC),為游戲開發人員提供了費用更低廉的GDC替代品。他參與了多個項目的開發工作,其中包括eGamezone Networks——一個公平、有趣、沒有任何廣告的網絡游戲分發系統。他還創建了一家公司——Nurve Networks公司,為在乎價格的消費者和業余愛好者開發手持設備上的視頻游戲系統。最后,他還是世界上最龐大的游戲開發系列叢書的編輯。 (上冊)第一部分 3D游戲編程簡介第1章 3D游戲編程入門 21.1 簡介 21.2 2D/3D游戲的元素 31.2.1 初始化 4
1.2.2 進入游戲循環 41.2.3 讀取玩家輸入 41.2.4 執行AI和游戲邏輯 41.2.5 渲染下一幀 41.2.6 同步顯示 51.2.7 循環 51.2.8 關閉 51.3 通用游戲編程指南 71.4 使用工具 111.4.1 3D關卡編輯器 141.4.2 使用編譯器 151.5 一個3D游戲范例:Raiders 3D 171.5.1 事件循環 371.5.2 核心3D游戲邏輯 381.5.3 3D投影 391.5.4 星空 411.5.5 激光炮和碰撞檢測 411.5.6 爆炸 411.5.7 玩Raiders3D 411.6 總結 41第2章 Windows和DirectX
簡明教程 432.1 Win32編程模型 432.2 Windows程序的最小需求 442.3 一個基本的Windows應用程序 482.3.1 Windows類 492.3.2 注冊Windows類 532.3.3 創建窗口 532.3.4 事件處理程序 552.3.5 主事件循環 592.3.6 構建實時事件循環 632.4 DirectX和COM簡明教程 642.4.1 HEL和HAL 652.4.2 DirectX基本類 662.5 COM簡介 672.5.1 什麼是COM對象 682.5.2 創建和使用DirectX COM接口 702.5.3 查詢接口 702.6 總結 72第3
章 使用虛擬計算機進行3D游戲編程 733.1 虛擬計算機接口簡介 733.2 建立虛擬計算機接口 753.2.1 幀緩存和視頻系統 753.2.2 使用顏色 783.2.3 緩存交換 803.2.4 完整的虛擬圖形系統 823.2.5 I/O、聲音和音樂 823.3 T3DLIB游戲控制台 833.3.1 T3DLIB系統概述 833.3.2 基本游戲控制台 833.4 T3DLIB1庫 893.4.1 DirectX圖形引擎體系結構 893.4.2 基本常量 893.4.3 工作宏 913.4.4 數據類型和結構 923.4.5 函數原型 953.4.6 全局變量 993.4.7 Dire
ctDraw接口 1003.4.8 2D多邊形函數 1033.4.9 數學函數和錯誤函數 1103.4.10 位圖函數 1113.4.11 8位調色板函數 1153.4.12 實用函數 1183.4.13 BOB(Blitter對象)引擎 1193.5 T3DLIB2 DirectX輸入系統 1263.6 T3DLIB3聲音和音樂庫 1313.6.1 頭文件 1323.6.2 類型 1323.6.3 全局變量 1333.6.4 DirectSound API封裝函數 1333.6.5 DirectMusic API封裝函數 1383.7 建立最終的T3D游戲控制台 1403.7.1 映射真實圖
形到虛擬接口的非真實圖形 1413.7.2 最終的T3DLIB游戲控制台 1433.8 范例T3LIB應用程序 1523.8.1 窗口應用程序 1523.8.2 全屏應用程序 1533.8.3 聲音和音樂 1543.8.4 處理輸入 1543.9 總結 157第二部分 3D數學和變換第4章 三角學、向量、矩陣和四元數 1604.1 數學表示法 1604.2 2D坐標系 1614.2.1 2D笛卡爾坐標 1614.2.2 2D極坐標 1634.3 3D坐標系 1654.3.1 3D笛卡爾坐標 1654.3.2 3D柱面坐標 1684.3.3 3D球面坐標 1684.4 三角學 1704.4.1
直角三角形 1714.4.2 反三角函數 1724.4.3 三角恆等式 1734.5 向量 1734.5.1 向量長度 1744.5.2 歸一化 1744.5.3 向量和標量的乘法 1754.5.4 向量加法 1764.5.5 向量減法 1764.5.6 點積 1774.5.7 叉積 1794.5.8 零向量 1804.5.9 位置和位移向量 1804.5.10 用線性組合表示的向量 1814.6 矩陣和線性代數 1824.6.1 單位矩陣 1834.6.2 矩陣加法 1844.6.3 矩陣的轉置 1844.6.4 矩陣乘法 1844.6.5 矩陣運算滿足的定律 1864.7 逆矩陣和方程組求
解 1864.7.1 克來姆法則 1884.7.2 使用矩陣進行變換 1904.7.3 齊次坐標 1914.7.4 應用矩陣變換 1924.8 基本幾何實體 1984.8.1 點 1984.8.2 直線 1994.8.3 平面 2024.9 使用參數化方程 2064.9.1 2D參數化直線 2064.9.2 3D參數化直線 2084.10 四元數簡介 2134.10.1 復數理論 2134.10.2 超復數 2184.10.3 四元數的應用 2234.11 總結 226第5章 建立數學引擎 2275.1 數學引擎概述 2275.1.1 數學引擎的文件結構 2285.1.2 命名規則 2285.
1.3 錯誤處理 2295.1.4 關於C++的最后說明 2295.2 數據結構和類型 2295.2.1 向量和點 2305.2.2 參數化直線 2315.2.3 3D平面 2325.2.4 矩陣 2335.2.5 四元數 2365.2.6 角坐標系支持 2375.2.7 2D極坐標 2375.2.8 3D柱面坐標 2385.2.9 3D球面坐標 2395.2.10 定點數 2395.3 數學常量 2405.4 宏和內聯函數 2425.4.1 通用宏 2465.4.2 點和向量宏 2465.4.3 矩陣宏 2475.4.4 四元數 2495.4.5 定點數宏 2495.5 函數原型 2505.
6 全局變量 2535.7 數學引擎API清單 2535.7.1 三角函數 2545.7.2 坐標系支持函數 2555.7.3 向量支持函數 2585.7.4 矩陣支持函數 2665.7.5 2D和3D參數化直線支持函數 2775.7.6 3D平面支持函數 2815.7.7 四元數支持函數 2855.7.8 定點數支持函數 2935.7.9 方程求解支持函數 2985.8 浮點單元運算初步 3005.8.1 FPU體系結構 3015.8.2 FPU堆棧 3025.8.3 FPU指令集 3035.8.4 經典指令格式 3065.8.5 內存指令格式 3065.8.6 寄存器指令格式 3075.8
.7 寄存器彈出指令格式 3075.8.8 FPU范例 3075.8.9 FLD范例 3085.8.10 FST范例 3085.8.11 FADD范例 3105.8.12 FSUB范例 3125.8.13 FMUL范例 3135.8.14 FDIV范例 3145.9 數學引擎使用說明 315游戲控制台 3175.10 關於數學優化的說明 3175.11 總結 317第6章 3D圖形學簡介 3186.1 3D引擎原理 3186.2 3D游戲引擎的結構 3196.2.1 3D引擎 3196.2.2 游戲引擎 3206.2.3 輸入系統和網絡 3206.2.4 動畫系統 3216.2.5 碰撞檢測和
導航系統 3246.2.6 物理引擎 3256.2.7 人工智能系統 3266.2.8 3D模型和圖像數據庫 3276.3 3D坐標系 3286.3.1 模型(局部)坐標 3286.3.2 世界坐標 3316.3.3 相機坐標 3346.3.4 有關相機坐標的說明 3416.3.5 隱藏物體(面)消除和裁剪 3426.3.6 透視坐標 3476.3.7 流水線終點:屏幕坐標 3566.4 基本的3D數據結構 3636.4.1 表示3D多邊形數據時需要考慮的問題 3636.4.2 定義多邊形 3656.4.3 定義物體 3696.4.4 表示世界 3736.5 3D工具 374動畫數據和運動數據
3756.6 從外部加載數據 3756.6.1 PLG文件 3756.6.2 NFF文件 3786.6.3 3D Studio文件 3816.6.4 Caligari COB文件 3876.6.5 Microsoft DirectX .X文件 3896.6.6 3D文件格式小結 3896.7 基本剛性變換和動畫 3896.7.1 3D平移 3896.7.2 3D旋轉 3906.7.3 3D變形 3926.8 再看觀察流水線 3936.9 3D引擎類型 3946.9.1 太空引擎 3946.9.2 地形引擎 3956.9.3 FPS室內引擎 3966.9.4 光線投射和體素引擎 3976.9.
5 混合引擎 3986.10 將各種功能集成到引擎中 3996.11 總結 399第7章 渲染3D線框世界 4007.1 線框引擎的總體體系結構 4007.1.1 數據結構和3D流水線 4017.1.2 主多邊形列表 4037.1.3 新的軟件模塊 4067.2 編寫3D文件加載器 4067.3 構建3D流水線 4147.3.1 通用變換函數 4147.3.2 局部坐標到世界坐標變換 4207.3.3 歐拉相機模型 4237.3.4 UVN相機模型 4267.3.5 世界坐標到相機坐標變換 4377.3.6 物體剔除 4407.3.7 背面消除 4447.3.8 相機坐標到透視坐標變換 446
7.3.9 透視坐標到屏幕(視口)坐標變換 4517.3.10 合並透視變換和屏幕變換 4557.4 渲染3D世界 4577.5 3D演示程序 4617.5.1 單個3D三角形 4617.5.2 3D線框立方體 4647.5.3 消除了背面的3D線框立方體 4667.5.4 3D坦克演示程序 4677.5.5 相機移動的3D坦克演示程序 4707.5.6 戰區漫步演示程序 4727.6 總結 476(下冊)第三部分 基本3D渲染第8章 基本光照和實體造型 4788.1 計算機圖形學的基本光照模型 4788.1.1 顏色模型和材質 4808.1.2 光源類型 4878.2 三角形的光照計算和光柵
化 4938.2.1 為光照做准備 4978.2.2 定義材質 4988.2.3 定義光源 5028.3 真實世界中的着色 5078.3.1 16位着色 5078.3.2 8位着色 5078.3.3 一個健壯的用於8位模式的RGB模型 5088.3.4 一個簡化的用於8位模式的強度模型 5118.3.5 固定着色 5158.3.6 恆定着色 5178.3.7 Gouraud着色概述 5338.3.8 Phong着色概述 5358.4 深度排序和畫家算法 5358.5 使用新的模型格式 5408.5.1 分析器類 5408.5.2 輔助函數 5438.5.3 3D Studio MAX ASCI
I格式.ASC 5468.5.4 TrueSpace ASCII.COB格式 5488.5.5 Quake II二進制.MD2格式概述 5578.6 3D建模工具簡介 5588.7 總結 561第9章 插值着色技術和仿射紋理映射 5629.1 新T3D引擎的特性 5629.2 更新T3D數據結構和設計 5639.2.1 新的#defines 5649.2.2 新增的數學結構 5669.2.3 實用宏 5679.2.4 添加表示3D網格數據的特性 5689.2.5 更新物體結構和渲染列表結構 5749.2.6 函數清單和原型 5779.3 重新編寫物體加載函數 5839.3.1 更新.PLG/P
LX加載函數 5849.3.2 更新3D Studio .ASC加載函數 5959.3.3 更新Caligari .COB加載函數 5969.4 回顧多邊形的光柵化 6019.4.1 三角形的光柵化 6019.4.2 填充規則 6049.4.3 裁剪 6069.4.4 新的三角形渲染函數 6079.4.5 優化 6129.5 實現Gouraud着色處理 6139.5.1 沒有光照時的Gouraud着色 6149.5.2 對使用Gouraud Shader的多邊形執行光照計算 6249.6 基本采樣理論 6329.6.1 一維空間中的采樣 6329.6.2 雙線性插值 6349.6.3 u和v的
插值 6359.6.4 實現仿射紋理映射 6379.7 更新光照/光柵化引擎以支持紋理 6409.8 對8位和16位模式下優化策略的最后思考 6459.8.1 查找表 6459.8.2 網格的頂點結合性 6469.8.3 存儲計算結果 6469.8.4 SIMD 6479.9 最后的演示程序 647Raider 3D II 6489.10 總結 651第10章 3D裁剪 65210.1 裁剪簡介 65210.1.1 物體空間裁剪 65210.1.2 圖像空間裁剪 65510.2 裁剪算法 65610.2.1 有關裁剪的基本知識 65710.2.2 Cohen-Sutherland裁剪算法 66
110.2.3 Cyrus-Beck/梁友棟-Barsky裁剪算法 66210.2.4 Weiler-Atherton裁剪算法 66510.2.5 深入學習裁剪算法 66710.3 實現視景體裁剪 66710.3.1 幾何流水線和數據結構 66910.3.2 在引擎中加入裁剪功能 67010.4 地形小議 69110.4.1 地形生成函數 69210.4.2 生成地形數據 70010.4.3 沙地汽車演示程序 70010.5 總結 704第11章 深度緩存和可見性 70511.1 深度緩存和可見性簡介 70511.2 z緩存基礎 70811.2.1 z緩存存在的問題 70911.2.2 z緩存
范例 70911.2.3 平面方程法 71111.2.4 z坐標插值 71311.2.5 z緩存中的問題和1/Z緩存 71411.2.6 一個通過插值計算z和1/z的例子 71511.3 創建z緩存系統 71811.4 可能的z緩存優化 73411.4.1 使用更少的內存 73411.4.2 降低清空z緩存的頻率 73411.4.3 混合z緩存 73611.5 z緩存存在的問題 73611.6 軟件和z緩存演示程序 73611.6.1 演示程序I:z緩存可視化 73711.6.2 演示程序II:Wave Raider 73811.7 總結 743第四部分 高級3D渲染第12章 高級紋理映射技術
74612.1 紋理映射——第二波 74612.2 新的光柵化函數 75412.2.1 最終決定使用定點數 75412.2.2 不使用z緩存的新光柵化函數 75512.2.3 支持z緩存的新光柵化函數 75812.3 使用Gouruad着色的紋理映射 75912.4 透明度和alpha混合 76512.4.1 使用查找表來進行alpha混合 76612.4.2 在物體級支持alpha混合功能 77812.4.3 在地形生成函數中加入alpha支持 78412.5 透視修正紋理映射和1/z緩存 78612.5.1 透視紋理映射的數學基礎 78712.5.2 在光柵化函數中加入1/z緩存功能 7
9312.5.3 實現完美透視修正紋理映射 79912.5.4 實現線性分段透視修正紋理映射 80312.5.5 透視修正紋理映射的二次近似 80812.5.6 使用混合方法優化紋理映射 81212.6 雙線性紋理濾波 81412.7 mipmapping和三線性紋理濾波 81912.7.1 傅立葉分析和走樣簡介 81912.7.2 創建mip紋理鏈 82212.7.3 選擇mip紋理 83012.7.4 三線性濾波 83612.8 多次渲染和紋理映射 83712.9 使用單個函數來完成渲染工作 83712.9.1 新的渲染場境 83812.9.2 設置渲染場境 84012.9.3 調用對渲染
場境進行渲染的函數 84212.10 總結 851第13章 空間划分和可見性算法 85213.1 新的游戲引擎模塊 85213.2 空間划分和可見面判定簡介 85213.3 二元空間划分 85613.3.1 平行於坐標軸的二元空間划分 85713.3.2 任意平面空間划分 85813.3.3 使用多邊形所在的平面來划分空間 85813.3.4 顯示/訪問BSP樹中的每個節點 86113.3.5 BSP樹數據結構和支持函數 86313.3.6 創建BSP樹 86513.3.7 分割策略 86813.3.8 遍歷和顯示BSP樹 87613.3.9 將BSP樹集成到圖形流水線中 88613.3.10
BSP關卡編輯器 88713.3.11 BSP的局限性 89713.3.12 使用BSP樹的零重繪策略 89713.3.13 將BSP樹用於剔除 89913.3.14 將BSP樹用於碰撞檢測 90613.3.15 集成BSP樹和標准渲染 90713.4 潛在可見集 91213.4.1 使用潛在可見集 91313.4.2 潛在可見集的其他編碼方法 91413.4.3 流行的PVS計算方法 91513.5 入口 91713.6 包圍體層次結構和八叉樹 91913.6.1 使用BHV樹 92113.6.2 運行性能 92213.6.3 選擇策略 92313.6.4 實現BHV 92413.6.5
八叉樹 93113.7 遮掩剔除 93213.7.1 遮掩體 93313.7.2 選擇遮掩物 93413.7.3 混合型遮掩物選擇方法 93413.8 總結 934第14章 陰影和光照映射 93514.1 新的游戲引擎模塊 93514.2 概述 93514.3 簡化的陰影物理學 93614.4 使用透視圖像和廣告牌來模擬陰影 93914.4.1 編寫支持透明功能的光柵化函數 94114.4.2 新的庫模塊 94414.4.3 簡單陰影 94514.4.4 縮放陰影 94714.4.5 跟蹤光源 95014.4.6 有關模擬陰影的最后思考 95314.5 平面網格陰影映射 95414.5.1 計
算投影變換 95414.5.2 優化平面陰影 95714.6 光照映射和面緩存技術簡介 95814.6.1 面緩存技術 96014.6.2 生成光照圖 96014.6.3 實現光照映射函數 96114.6.4 暗映射(dark mapping) 96314.6.5 光照圖特效 96414.6.6 優化光照映射代碼 96414.7 整理思路 96514.8 總結 965第五部分 高級動畫、物理建模和優化第15章 3D角色動畫、運動和碰撞檢測 96815.1 新的游戲引擎模塊 96815.2 3D動畫簡介 96815.3 Quake II .MD2文件格式 96915.3.1 .MD2文件頭 97
115.3.2 加載Quake II .MD2文件 97915.3.3 使用.MD2文件實現動畫 98715.3.4 .MD2演示程序 99515.4 不基於角色的簡單動畫 99615.4.1 旋轉運動和平移運動 99715.4.2 復雜的參數化曲線移動 99815.4.3 使用腳本來實現運動 99915.5 3D碰撞檢測 100115.5.1 包圍球和包圍圓柱 100115.5.2 使用數據結構來提高碰撞檢測的速度 100315.5.3 地形跟蹤技術 100315.6 總結 1004第16章 優化技術 100516.1 優化技術簡介 100516.2 使用Microsoft Visual C
++和Intel VTune剖析代碼 100616.2.1 使用Visual C++進行剖析 100616.2.2 分析剖析數據 100816.2.3 使用VTune進行優化 100916.3 使用Intel C++編譯器 101516.3.1 下載Intel的優化編譯器 101516.3.2 使用Intel編譯器 101516.3.3 使用編譯器選項 101616.3.4 手工為源文件選擇編譯器 101716.3.5 優化策略 101716.4 SIMD編程初步 101716.4.1 SIMD基本體系結構 101916.4.2 使用SIMD 101916.4.3 一個SIMD 3D向量類 1
03016.5 通用優化技巧 103616.5.1 技巧1:消除_ftol() 103616.5.2 技巧2:設置FPU控制字 103616.5.3 技巧3:快速將浮點變量設置為零 103716.5.4 技巧4:快速計算平方根 103816.5.5 技巧5:分段線性反正切 103816.5.6 技巧6:指針遞增運算 103916.5.7 技巧7:盡可能將if語句放在循環外面 103916.5.8 技巧8:支化(branching)流水線 104016.5.9 技巧9:數據對齊 104016.5.10 技巧10:將所有簡短函數都聲明為內聯的 104016.5.11 參考文獻 104016.6 總
結 1040第六部分 附錄附錄A 光盤內容簡介 1042附錄B 安裝DirectX和使用Visual C/C++ 1044B.1 安裝DirectX 1044B.2 使用Visual C/C++編譯器 1044B.3 編譯提示 1045附錄C 三角學和向量參考 1047C.1 三角學 1047C.2 向量 1049C.2.1 向量長度 1050C.2.2 歸一化 1050C.2.3 標量乘法 1051C.2.4 向量加法 1052C.2.5 向量減法 1052C.2.6 點積 1053C.2.7 叉積 1054C.2.8 零向量 1055C.2.9 位置向量 1055C.2.10 向量的線性組
合 1056附錄D C++入門 1057D.1 C++是什麼 1057D.2 必須掌握的C++知識 1059D.3 新的類型、關鍵字和約定 1059D.3.1 注釋符 1059D.3.2 常量 1060D.3.3 引用型變量 1060D.3.4 即時創建變量 1061D.4 內存管理 1062D.5 流式輸入/輸出 1062D.6 類 1064D.6.1 新結構 1064D.6.2 一個簡單的類 1065D.6.3 公有和私有 1065D.6.4 類的成員函數(方法) 1066D.6.5 構造函數和析構函數 1067D.6.6 編寫構造函數 1068D.6.7 編寫析構函數 1070D.7 域
運算符 1071在類外部定義成員函數 1071D.8 函數和運算符重載 1072D.9 基本模板 1074D.10 異常處理簡介 1075異常處理的組成部分 1076D.11 總結 1078附錄E 游戲編程資源 1079E.1 游戲編程和新聞網站 1079E.2 下載站點 1079E.3 2D/3D引擎 1080E.4 游戲編程書籍 1080E.5 微軟公司的Direct X 多媒體展示 1081E.6 新聞組 1081E.7 跟上行業的步伐 1081E.8 游戲開發雜志 1081E.9 Quake資料 1082E.10 免費模型和紋理 1082E.11 游戲網站開發者 1082附錄F ASC
II碼表 1083 很久以前,我編寫了一本有關游戲編程的圖書《Windows游戲編程大師技巧》,終於實現了夙願——為讀者編寫一本介紹如何制作游戲的圖書。多年后,我在游戲編程方面的經驗更加豐富,思想也更睿智,同時學會了更多游戲編程的技巧。讀者即使沒有閱讀過《Windows游戲編程大師技巧》,也能讀懂本書;但需要提醒您的是,本書的內容更深,重點為3D游戲編程,要求讀者具備眾多的背景知識。
使用單鏡頭與深度學習(OPENPOSE)進行多人物深度計算
為了解決ai 3d網格 的問題,作者徐立恆 這樣論述:
年因類神經網路的突破與深度學習的崛起,也跟著帶動機器視覺的進步,在影像辨識的實際應用上更是屢見不鮮。自動車、無人機、攜帶裝置、行為辨識、室內定位等多項產業也都需要仰賴深度學習與機器視覺的整合應用與支持。而這些技術中對於人像或物體的辨識精確度都有著大量的需求,其中,針對人形辨識也是各領域向來頗為重視的研究目標。然而人像卻會受到身高、穿著、姿勢、角度、是否遮蔽等因素而影響辨識的精確度。本論文希望針對不同姿勢與角度的人像進行深度學習的應用,特別是對於被遮蔽的人像進行單一鏡頭的實際距離(深度推算,使其未來能夠用於無人機的自動控制上。傳統利用影像計算深度方法主要分為三種,一、單鏡頭測量 二、多鏡頭測量
三、光波段測量,三大類型。有鑒於第二、三類別都需要較為龐大與昂貴的器材才能有有效的進行距離運算,導致近來產生出了大量使用單鏡頭計算距離的方法。但不管是利用傳統的「單位標定距離測量法」、「散焦距離測量法」、「三維網格空間訊息距離測量法」等,都會面臨相應的困難與問題,且都無應對來自外在干擾與處理被遮蔽的影像。因此,本論文希望在Carnegie Mellon University提出的OPENPOSE之下,提出單一鏡頭被遮蔽人像之深度演算法,用以估算不同姿勢、視角、遮蔽之實際人像距離。
ai 3d網格的網路口碑排行榜
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#1.AI利用透視網格工具繪制立體圖形- IT閱讀 - ITREAD01.COM ...
透視雖然沒有多少特別精深的原理,但在實際運用中,卻是非常容易犯錯的。繪制透視圖形時,可以通過滅點拉輔助線來控制線條的方向,但是如下圖所示, ... 於 www.itread01.com -
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#3.ai如何製作網格– ai 網格工具 - Mrmurp
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#4.「银豹收银」开拓生鲜场景,以AI技术切入生鲜称重收银服务
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#6.教你怎樣用AI繪製3D等距立體夢幻風格插畫 - 趣關注
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#7.格灵深瞳与华为签署合作协议,共同推进人工智能产业创新发展
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#9.1000以上Ai制作网格 - 背景食品メニュー
Illustrator制作3d网格特效的梦幻花朵效果Ps教程网missyuan Net ... Ai网格渐变实现透明的简单方法介绍Illustrator教程平面设计脚本之家. Ai透视网格工具制作方法虎课 ... 於 adepolmspat.web.app -
#10.Illustrator教學_應用篇_網格變形vs色票運用
Illustrator_網格變形vs色票運用對我來說Illustrator 一直是一套超好用而且溫馴的軟體為啥勒? ... 方法很簡單 如左圖選擇將物件選去後點選物件>封套扭曲>以網格製作 於 malthusian8.pixnet.net -
#11.IllustratorCS3工具篇-網格工具 - Illustrator好簡單- 痞客邦
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#12.ai 3d網格的評價和優惠,商品老實說的推薦
Facebook 能透過AI 計算出iPhone 人像照片的場景深度,建立深度圖後轉換為3D 網格,製作出3D 效果。iPhone 如何拍攝和Facebook 分享3D 立體照片。 於 pxmart.mediatagtw.com -
#13.如何绘制等距向量? - QA Stack
[Solution found!] 对于twigital设计师(克里斯)使用Illustrator中,网格和3D旋转工具。请注意,它具有等轴测旋转的预设。 如果您需要的内容超出Illustrator默认提供 ... 於 qastack.cn -
#14.這一招簡直6翻了!製作透視網格,輕鬆畫《紀念碑谷》場景!
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#15.Ai里裡面的透視網格是怎麼做- A Designer
... 1 loves, 1 comments, 77 shares, Facebook Watch Videos from A Designer: 你知道 Ai 里裡面的透視 網格 是怎麼做嗎? # ai 教程#平面設計# ai 透視 網格 工具抖音... 於 hi-in.facebook.com -
#16.Unity 手册: Unity User Manual 2021.3 (LTS)
使用Unity Editor 可创建2D 和3D 游戏、应用程序和体验。请从unity3d.com 下载Editor。 於 docs.unity.cn -
#17.AI漸變網格打造舊皮靴_Adobe Illustrator教程 - 萬盛學電腦網
在Adobe Illustrator軟件中,漸變網格工具是最讓人驚歎和最讓人困惑的工具之一。使用這個工具可以使幾乎任何形狀都轉換成網格的形式,2條線(水平/ ... 於 twcomputer.wsxdn.com -
#18.超实用!高手的Ai 兵器谱之「理解透视网格」 - 优设
在设计工作中,我们经常需要绘制具有透视感的物体,此时,如果你能熟练掌握Adobe illustrator(Ai)中的透视网格功能,就能帮助自己高效的完成。... 於 www.uisdc.com -
#19.illustrator 彙整
【illustrator CC】 藝術文字怎麼做,10分鐘學會做出3D立體文字特效 ... CC】 如何快速畫出直線與曲線,一次學會線段、弧形、螺旋、矩形格線、放射網格工具. 於 jessielab.com -
#20.如何在Illustrator 繪製透視圖稿 - Adobe Help Center
從「工具」面板選取「透視網格」工具,或按Shift+P。 在格點上拖放左側或右側地平面Widget。將指標移到地平面點上方時,指標會變成 。 於 helpx.adobe.com -
#21.P3Dv4. Jan 27, 2022 · Hi guys, These days I am flying mostly ...
主要特性有:高分辨率照片地景、定制地形网格、定制建筑和动画、3d滑行道桥、模拟汽车和 ... The superb AI traffic package covering both commercial airline and GA ... 於 idiaridelcinquino.it -
#22.Illustrator-網格工具介紹 - 微微笑的藍天
網格 工具圖必須封閉式的才能填色,但要注意的地方是複合路徑是無法製作網格工具的~ 使用網格工具填色. 於 smile2000.pixnet.net -
#23.知识图谱可视化技术在美团的实践与探索
领域图谱可视化-网格布局参数调整 ... 3D场景中的交互:在3D场景中做知识图谱可视化视觉震撼程度更强,但是现阶段实用程度还不够,交互的效率也不如2D ... 於 tech.meituan.com -
#24.定價- Azure Purview
... automate scanning and classify data at scale. Microsoft Purview Data Catalog enables self-serve data discovery to accelerate BI, Analytics, AI and ML. 於 azure.microsoft.com -
#25.網格生成演算 - iThome
想要自動建立三維模型,首先我們要了解這樣的模型是由網格所構成,而網格 ... 演算的方法之一是遞增法,若對程式實作有興趣,可參考〈自訂3D物件〉。 於 www.ithome.com.tw -
#26.透视网格预设| Illustrator 官方帮助手册 - voossi
Illustrator 只能在Illustrator 文档中创建一个网格。选择“透视网格”工具后,即可使用地平面构件在画板上移动网格以将其放在所需位置。 於 voossi.gitbooks.io -
#27.網格素材圖片PNG去背| 矢量圖案和PSD素材| 免费下载 - Pngtree
從5600+張網格素材圖案素材中選擇並以PNG,EPS,AI或PSD的格式下載。 ... SaveJPG AI. 抽象3d網格背景1601, 向量, 背景, 低聚PNG圖案素材. 抽象3d網格背景1601. 於 zh.pngtree.com -
#28.巧用Illustrator透视网格打造3D空间_AI中3d立体网格怎么做
3D 扭曲网格制作-AI教程anth0n 131粉丝关注5087观看15弹幕2020-07-26 BV1vK411J7P4 未经作者授权禁止转载Warped 3d Grid - Adobe Illustrator Tutorial ... 於 www.ttyshi.com -
#29.Ai野教程 利用網格工具輕鬆製作抽象立體漸變效果- 人人焦點
最近脫更厲害,時間不多,先看問題吧:這個效果野郎嘗試了一下,用Ai的3D繞轉就可以做出來,以前也分享過一篇關於3D繞轉的內容:不過之前那篇文章野郎只是 ... 於 ppfocus.com -
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#32.TSR機車錦標賽導入Gogoro SuperSport作為安全前導車
Gogoro將源自於賽道的性能改裝套件,實現到一般車主的日常生活,車主無需在賽道上馳騁,也能隨時感受跑格基因,體驗到S Performance效能改裝套件的高 ... 於 www.digitimes.com.tw -
#33.ai網格工具 - Fcthx
ai網格 工具. Adobe Illustrator CS3是出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画软件。无论是生产印刷出版线稿的设计 ... 於 www.cryptostmine.co -
#34.摩尔线程携手太极图形,以GPU加速数字经济时代图形计算普及
MLS-MPM 依赖于数据在粒子和网格之间来回传输和处理。 ... 统一系统架构打造的摩尔线程多功能GPU芯片,凭借其在图形渲染、AI计算加速和物理仿真计算 ... 於 znyj.ofweek.com -
#35.AI怎么使用透视网格工具? ai透视网格工具的使用方法 - 360doc ...
ai 中可以绘制很多逼真的3d效果,需要使用透视网格工具来实现,下面我们就来看看详细的教程。 软件名称:. Adobe Illustrator CS6 (AI cs6) 精简绿色中文版 ... 於 www.360doc.com -
#36.AI CC 2018零基礎教程之第十八課時:透視網格 - 每日頭條
在這個Illustrator教程中,我會告訴你如何在Adobe Illustrator中設置一個三點透視網格,創建一個華麗的3D禮品盒。您可以將現有的圖稿放置在透視平面中,也 ... 於 kknews.cc -
#37.【 Illustrator教學】Illustrator製作3D網格特效的夢幻花朵效果
Illustrator製作3D網格特效的夢幻花朵效果. 這一次的教學是屬於矢量教程領域中的Illustrator教程的相關教學。 文章出處是來自站酷的矢量教程類文章, ... 於 zi.media -
#38.ai 網格製作
在Illustrator 中建立和編輯網格物件. 網格物件是一個多重色彩物件,其上的顏色可往不同方向填色,且從一點平順地轉變至另一點。. 當您建立網格物件時,稱為網格線的數 ... 於 www.sfnewsst.co -
#39.AI繪製3D立體卡通形象教程_UI中國
這篇教程是一個非常具有實操性,同時講解和步驟又非常詳細的繪製3D立體卡通形象教程,立體感的營造使用了AI的網格漸變等工具,最終制作的效果可以和 ... 於 www.gushiciku.cn -
#40.AI赋能影像技术,让修图小白秒变大师 - 光明网
计算机视觉中的经典技术——多人3D人体姿态估计在AR/VR、游戏、运动分析、 ... 深度学习算法学习美化之后的人体模型形变,同时对背景的Mesh(网格)进行 ... 於 tech.gmw.cn -
#41.網格系統ai KNEO - Mtlpe
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#42.主是我力量- 3樓貓
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1、打開AI,新建文檔,在工具箱找到里矩形網格工具。 ... 20 秒完成網格繪製#網格#illustrator #AI #ai 輔導室王德峰Follow Following Related ... 背景3D 網格。 於 www.pksubra.me -
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要怎麼用Illustrator做出3D效果,Illustrator 內建分別有突出與斜角、迴轉、旋轉可以做3D效果;另外利用其他方式,如漸層工具、漸變工具、網格工具等 ... 於 pibearboss.com -
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#50.請問AI裡這種效果圖是怎麼做出來的 - 優幫助
1.點透視網格工具shift+p 然後根據網格透視來進行立體的繪製,比例需要自己掌握. 2.簡單點的立體可以直接選中圖形,點效果\3d\凸出和斜角. 於 www.uhelp.cc -
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#53.ai網格線Illustrator網格工具 - Rzcpe
教學主題: Illustrator中使用漸變網格工具的技巧. 大家好!! 小編今天來和大家分享關於AI/CD教程中的Illustrator教程教學. 今天的這個教學主題是: Illustrator中使用漸變網 ... 於 www.uyenemnh.co -
#54.《LOW POLY》將照片變成3D低網格角面藝術風 - 梅問題
最近國外流行一種網格風,其效果就像在3D建模時,畫面是以網格的形式所 ... 是用網頁的方式產生,且製作出來的網格還是SVG檔,可再匯入Illustrator中 ... 於 www.minwt.com -
#55.抽象技術Web 橫幅背景3d 網格ai 技術線網未來線框人工智慧網 ...
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#56.AI怎么使用透视网格工具绘制三维图片?_Illustrator教程 - 脚本之家
ai 中绘制三维立体图形使用透视网格工具绘制就会简单很多,下面我们就来看看详细的教程。 ... 相关推荐:. ai怎么绘制立体彩色的3D球体? 於 www.jb51.net -
#57.Adobe Illustrator中矩形网格如何设置格数? - 羽兔网
具体设置方法如下:1、首先打开AI,然后点击工具箱里的直线段工具下的小箭头,再选择矩形网格工具2、鼠. 於 www.yutu.cn -
#58.[以拉教學]透視工具,超好用!以拉快速畫場景系列:前言介紹
以拉的透視工具,超級好用,只要打開透視格點工具檢視(V)→透視格 ... 01-網格工具 ... [以拉教學03]把AI轉成600解析度,A4紙張大小的PSD檔案. 於 mx4m.pixnet.net -
#59.如何用ILLUSTRATOR绘制3D扭曲网格听语音 - 百度经验
2018年6月22日 — 方法/步骤 · 1. 新建一个1820*720,颜色模式RGB的文档。 · 2. 使用矩形网格工具创建网格,数量可以调整多一些。 · 3. 居中对齐网格至画板处。 · 4. 使用对象- ... 於 jingyan.baidu.com -
#60.2022 TAIPEI AMPA 台灣車聯網產業主題館隆重登場 - 中央社
而歐特明則將展示其視覺AI產品,使用神經網路AI技術已整合多項ADAS應用,支援包含自動跟車、盲區警示、3D環景、駕駛疲勞警示等功能,在整合各感測器 ... 於 www.cna.com.tw -
#61.影音後製實習生Video Editor Intern - 股股
會使用AE、PS、AI /剪輯軟體操作. ・對年輕世代潮流話題有強烈敏感度 ... 有經營個人內容品牌(部落格、Facebook、IG 等). 請事先提供作品集,面試時一同攜帶! 於 www.cakeresume.com -
#62.如何使用漸變網格創建傳統的中國花鳥畫
在今天的教程中,我將向你展示如何使用Adobe Illustrator中的漸變網格工具創作中國的十大名花之一—牡丹。 插畫背後的象徵意義. 中國畫是具有悠久歷史的 ... 於 design.tutsplus.com -
#63.AI教程:Illustrator的透视网格工具要怎么用?
今天我们来看看如何在adobe Illustrator使用透视网格。这个强大的且较新的工具允许你自动流矢量 ... 开始利用知识,你已经获得了绘制出3D框如下图。 於 jsj.haue.edu.cn -
#64.「illustrator透視網格」懶人包資訊整理 (1) | 蘋果健康咬一口
[以拉教學01]Adobe Illustrator的A4紙張設定,與鉛筆工具教學., ai软件(说明:夏夏使用的是ai cs6版本。) 透视网格工具在哪?... 於 1applehealth.com -
#65.仅需5步!手把手教你如何用AI绘制3D效果形象
Step1:创建全身基本型. 使用我们常用的钢笔工具进行外型勾勒,绘制好每个元素的路径。为后续的网格上色做 ... 於 www.xueui.cn -
#66.如何用Illustrator做透視?兩個方法教你,尤其是第二個方法最快了!
首先,我們要到左側去點擊一個叫透視格點工具,下方有icon可以知道要點什麼。 之後出現一個像3d的格子,這是正常的。 於 creativemini.com -
#67.精品智慧錶登場!泰格豪雅TAG Heuer 推出CONNECTED ...
這次基於Connected Calibre E4 智慧腕錶之上,TAG Heuer 泰格豪雅再推針對 ... 搭配手機使用的話,iOS 版應用程式獨家推出利用3D 地圖技術製成專業 ... 於 www.techbang.com -
#68.ai怎麼做彩色條狀鏤空球? ai3d彩色條狀鏤空圖形的技巧
ai 制作3d鏤空圖形很簡單,想要制作一個彩色條形球體,該怎麼制作你額?下面我們就來看看詳細的教程。 啟動Illustrator並新建一個空白文檔,使用矩形 ... 於 guideah.com -
#69.所羅門AccuPick 2.5D LM系列靈活高效- 投資理財 - 中時新聞網
3D 機器視覺及工業用AI領導品牌所羅門,為有效改善傳統自動化定位痛點,推出「AccuPick 2.5D LM系列」視覺解決方案,協助客戶獲得更具彈性的執行效率。 於 www.chinatimes.com -
#70.ai如何用网格画出立体空间形状-信息阅读欣赏
方法步骤Ai如何在透视网格工具中画立体效果图形ai里如何画网格ai透视网格工具怎么 ... 用AI绘制3D效果形象在AI中快速绘制插画风格轴测三维图形利用网格参考线使用ai ... 於 www.k0w0m.com -
#71.她帶一票工程師玩美妝自拍打動香奈兒、高盛入股 - 商業周刊
她決心跳到新的板塊上,提供美妝品牌AR(擴增實境)、AI(人工智慧) ... 位列前3名,對手平均是900條網格,但他們卻有3900條網格建構3D臉部模型。 於 www.businessweekly.com.tw -
#72.目錄|《電子技術應用》2022年第4期(附下載) - 熱訊網
目次NO.1技術專欄—工業乙太網1 工業乙太網網路互聯技術與發展於會群黃貽海彭道剛等6 HART調製解調晶元 ... 71 面向雲計算環境的OpenFOAM網格生成服務. 於 iinews.today -
#73.Red Hat 與NVIDIA 合作,為企業提供自部署、管理至擴展高效 ...
Chevelle.fu發佈Red Hat 與NVIDIA 合作,為企業提供自部署、管理至擴展高效能AI 工作負載,留言0篇於2022-04-19 20:46:A ,為NVIDIA AI Enterprise ... 於 www.cool3c.com -
#74.ai 3d透視
ai 中可以繪制很多逼真的3d效果,需要使用透視網格工具來實現,下面我們就來看看詳細的教程。. 軟件名稱:. Adobe Illustrator CS6 (AI cs6) 精簡綠色中文版(32位+64位) ... 於 www.portlound.me -
#75.AI赋能影像技术,让修图小白秒变大师 - 新浪财经
计算机视觉中的经典技术——多人3D人体姿态估计在AR/VR、游戏、运动分析、 ... 深度学习算法学习美化之后的人体模型形变,同时对背景的Mesh(网格)进行 ... 於 finance.sina.com.cn -
#76.AI中网格工具如何使用? - 溜溜自学网
第1步、在页面上绘制一个基本图形(无填充色)。第2步、点选网格工具。第3步、在中心点处用鼠标点击一下。第4步、也可以在任意交叉线上点击。 於 mobilezixue.3d66.com -
#77.車用電子展登場明泰秀3D雷達全周影像行車輔助系統 - Yahoo奇摩
(中央社記者潘智義台北20日電)迎接台北國際車用電子展,網通廠明泰科技今天表示,看好結合雷達感測、網路攝影機及通訊技術的車聯網商機, ... 於 tw.yahoo.com -
#78.在Google Cloud 中使用C3 AI
使用容器、無伺服器和服務網格等雲端原生技術,在任意位置開發及執行應用程式。 混合式雲端和多雲端應用程式平台. 用於翻新舊版應用程式及建構新應用程式的平台。 於 cloud.google.com -
#79.一个网格彻底搞定AI 2.5D等距插画 - 飞特网
2.5d插画实现的方法有很多,很多人会使用ps,本次教程使用的illustrator的做一个2.5d的等距网格,再配合简单的3d效果,轻松实现2.5d等距插画设计。首先大家看看我们可以 ... 於 www.fevte.com -
#80.Ai进阶教程(二)——渐变网格- 设计文章- 站酷(ZCOOL)
渐变网格是Ai中夺人眼球的功能,可以用来绘制超写实图像、多彩的渐变背景. ... 它可以用来制作精美壁纸,仿真图像,仿3D制图,真人CG(如果真有的话,请收我做小弟). 於 www.zcool.com.cn -
#81.5G時代家電功能大升級AI牙刷KO潔齒3難題 - 明報OL網
旗艦電動牙刷——最新旗艦電動牙刷Philips Sonicare AI可連線至手機Sonicare App,即時顯示刷牙情况及建議。配搭最新A3 Premium All in One多功能刷頭, ... 於 ol.mingpao.com -
#82.AI工具教程,矩形网格工具应用教程 - ps教程自学网
通过AI制作LOGO讲解网格工具的应用。 一、如何做logo的网格背景? 1、首先说一下矩形网格工具和直线工具在同一栏,先选中网格工具,在画板外单击弹出网格属性设置如下 ... 於 www.16xx8.com -
#83.歐特明聚焦視覺AI感知系統車電展新亮點| 科技新視野 - 經濟日報
此外,使用神經網路AI技術已整合多項ADAS應用,支援包含自動跟車、車道維持、盲區警示、3D環景、駕駛疲勞分心警示等功能,並可同時處理超過30個感測器 ... 於 money.udn.com -
#84.AI怎么使用透视网格工具绘制三维图片? - Illustrator教程| 悠悠之家
以上就是ai画三维立体动画的教程,希望大家喜欢,请继续关注脚本之家。 相关推荐:. ai怎么绘制立体彩色的3D球体? AI怎么设计立体 ... 於 www.uoften.com -
#85.AI怎么使用透视网格工具? ai透视网格工具的使用方法 - 萬仟网
ai 中可以绘制很多逼真的3d效果,需要使用透视网格工具来实现,下面我们就来看看详细的教程。 打开ai软件,找到今天要学习的【透视网格工具】. 在讲之前先 ... 於 www.10qianwan.com -
#86.打造城市“智慧大脑” - 兵团日报
4月12日,可克达拉市花城佳苑七区的业主通过网格员,反馈自己的车辆被剐蹭 ... 社区共安装273个设备,应用多种AI算法,对人员、车辆的进出进行抓拍。 於 epaper.bingtuannet.com -
#87.AI教程!学会这招透视网格画法,让画面立刻拥有空间感
关于教程最近,在各类商业设计中,透视效果的运用非常流行,通过添加透视网格,透视文字等内容,就能快速的增添画面的空间感,让原本扁平的画面一下有 ... 於 uiiiuiii.com -
#88.【Illustrator / Ai 進階】深度精修班- 線上教學課程 - Hahow
課程將教你繪製出更複雜精緻的圖案、打破2D 限制繪製出3D 立體圖案,並全面了解難度較高的illustrator ... 單元2 - 3.2 應用(一)以網格工具繪製圖案. 於 hahow.in -
#89.ILLUSTRATOR的3D迴旋效果| 我家大學 - PCStar 樂課網
介紹一下ILLUSTRATOR的3D功能,以拉的3D功能有三種,但就數迴旋效果最 ... 這個方法可以作的東西很多,下圖是耶誕節的小圖案,用了3D、網格和筆刷. 於 www.pcstar.com.tw -
#90.互聯網進化史:網路AI超應用 大數據×雲端×區塊鏈 - Google 圖書結果
鑒於安德森聲名在外,這部作品自一出版便暢銷全球,借由此,3D列印在最大範圍得到了傳播和啟蒙,隨之而來的,是「創客」一詞及其運動的誕生。在書中,安德森一開篇就提到了他 ... 於 books.google.com.tw -
#91.ai怎么制作网格效果的图案? - html中文网
ai 中想要设计一个网格图形,该怎么设置呢?下面我们就来看看详细的教程。 软件名称:: Adobe Illustrator CC 2018 (AI) 中文安装版64位 ... 於 www.html.cn -
#92.AI怎么显示和隐藏参考线网格 - 360新知
AI 怎么显示和隐藏参考线网格呢?看一下具体操作步骤吧。 材料/工具. AI. 方法. 1/4. 打开AI软件,点击视图。 ... SHIFT+CTRL+D 显示或隐藏透明度网格。 11. 於 xinzhi.wenda.so.com -
#93.CTIMES- 運用科學運算結合HPC技術算出產業創新力
將上述步驟的概念模型轉為可以用數學表達的形式,例如網格模型的有限元素法、 ... 資料探勘、大數據分析、分析建模、數值模擬、機器學習與AI運算等。 於 www.ctimes.com.tw -
#94.ai 網格工具– Zbxo - 防蚊貼
27/4/2017 · 【Illustrator CS5】輕鬆製作立體S形3D網格– Duration: 5:18. ... ai矩形网格工具怎么用?ai绘制表格图形的时候,想要使用矩形网格工具来绘制,该怎么使用 ... 於 www.f1rstglrgy.co -
#95.用AI繪製3D等距立體夢幻風格插畫 - 設計之家
建立輔助網格的方法是在YOUTUBE上刷到的,覺得非常實用。插畫本身是來自自己的想像。 一、什麼是等距立體風格. 等距立體風格,在英文中被叫做isometric ... 於 big5.sj33.cn -
#96.Adobe Illustrator cs5最新版v1.0免费下载_3DM软件
借助对段落和字符样式的专业控制、OpenType 支持和透明效果等,可以为几乎任何媒体设计出华丽的文本。 播放透视绘图. 在精准的1 点、2 点或3 点直线透视中使用透视网格绘制 ... 於 m.3dmgame.com -
#97.【5G】QA 測試工程師(高雄) - 1111人力銀行
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