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國立虎尾科技大學 休閒遊憩系碩士班 郭漢鍠所指導 黃聖哲的 節慶活動中立體導覽手冊在視覺面向上影響之研究-以雲林國際偶戲節為例 (2020),提出燊注音關鍵因素是什麼,來自於參與動機、知覺價值、滿意度、立體書。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 羅婉綸的 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效 (2020),提出因為有 數位遊戲、本土語言學習、遊戲興趣、多媒體學習理論的重點而找出了 燊注音的解答。

最後網站何鴻燊的燊怎麼讀,何鴻燊的燊怎麼讀,是什麼意思呢?則補充:燊注音 :ㄕㄣ,部首:火部,部外筆畫:12畫,總筆畫:16畫,五筆:ooos,倉頡: ... 燊shēn. 〈形〉熾盛. [flaming]. 燊,盛貌。從燊,在木上。會意。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了燊注音,大家也想知道這些:

節慶活動中立體導覽手冊在視覺面向上影響之研究-以雲林國際偶戲節為例

為了解決燊注音的問題,作者黃聖哲 這樣論述:

在節慶活動中導覽手冊扮演了一個很重要的角色,導覽手冊內容同時具有活動的流程、表演者或創作者的故事,甚至是地方的歷史脈絡,可說是一場活動設計中的心臟,但往往因為導覽手冊內容龐大導致許多人很少閱讀,失去了原本的美意、浪費了資源,而立體書是透過運用大量機關與畫面的「立體」效果,以互動的方式讓閱讀不再乏味。本研究以立體書「立體」之特性強調手冊的畫面與文字的呈現,引發遊客興趣、加深印象,達到主辦與遊客雙贏之局面,因此了解節慶活動中導覽手冊與遊客之間的關係更顯得重要,這亦是本研究的研究動機。 本研究是以2018雲林國際偶戲節導覽手冊進行立體結構的設計,試圖了解立體導覽手冊在節慶

活動中發展之未來性,同時以曾參與雲林國際偶戲節遊客為研究對象,使用資料分析法與深度訪談法,探討立體導覽手冊之視覺面向所引發的參與動機、知覺價值、滿意度。在資料分析法得到的結果顯示,不同背景變項與參與動機、知覺價值、滿意度之差異分析中,在性別、職業別、居住地的部分,皆無顯著性差異;在年齡的部分,知覺價值有顯著性差異;在教育程度的部分,參與動機與知覺價值有顯著性差異,而滿意度皆無顯著性差異。而在參與動機、知覺價值、滿意度關係的部分,經過迴歸分析後得到的結果顯示,三種變項各具有顯著性相關,能夠有效地提升節慶活動提高附加價值。另外,在深度訪談法的部分顯示,得到以下五點結論:(一)具有吸引力、(二)有不

同以往的使用體驗、(三)能夠帶來額外之收益、(四)提高對活動之興趣、(五)對立體導覽手冊具高度的滿意程度。

運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效

為了解決燊注音的問題,作者羅婉綸 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體

驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。